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在d2x的世界里,角色的每个“动作”都是由frame(帧)组成的,1frame=1/25秒,完成一个动作的frames数越少,就说明角色的做这个动作的速度越快。很多“动作”属性都是由量变引法质变,即在某个数值的区间段内frame数是恒定的,当超过这个区间段的最大值后,角色的该动作速度提高一frame,产生质变。
fbr:110中的fbr(快速格挡),请与ctb(格挡几率)的概念进行区分,前者说的速度,后者则谈的是几率。
fhr:110中的fhr(快速打击恢复)动作仍然是由失血超过角色最大血值上限(不是当前血值上限)1/12时产生。HitRecovery是一个动作(Animation),在所受一次性伤害(包括物理/元素/魔法)超过Life的1/12时自动发生[公式]:FHR = 物品上"xx% faster hit recovery"总和;eFHR = [ FHR*120/(FHR+120) ],eFHR没有上限;HR_Speed = {256*Base / [256*(50+eFHR)/100] } - 1Base=8(Sor); 7(Dru/Nec); 6(Ama); 5(Pal/Ass/Barb)注:非直接作用的伤害如Static Field,Crushing Blow,Open Wounds,Poison,以及Thorn,IronMaiden,Attacker take damage xx,Spirit Barb,Iron Golem等造成的反噬伤害,均不会引起hit recovery动作,不管伤害是否已经超过1/12*Max_HP。
fcr:110中fcr(快速施法属性)中dru的fcr有比较大的变化,以下是表格
sor的闪电和连锁闪电有单独的fcr档次如下(即上表最后一列):
注: 1# 1-handed swinging weapons 应该是翻译成单手挥砍武器吧 (比如连枷和单手剑、斧)
2# spears and staves 矛和棍棒
3# Holy Shield 神圣之盾 简称HS[ 此贴被岁月的记忆在2009-02-18 12:33重新编辑 ]