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关于bugmf详细解说(转) [复制链接]

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离线舒马赫
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— 本帖被 舒马赫 执行锁定操作(2007-12-11) —
(from:impk.blizzard.cn)
从去年4月以来,bugmf从impk兴起,成为一股浪潮,至今仍兴盛不衰。但对于bugmf的作用机理,许多人并不了解,由此还产生了许多误区。比如建bugkbnoin的游戏,bus在bugchar杀82前就退出;甚至还出现了bugk3c, bugkc等mf方法,真是千奇百怪,什么都有,简单的问题被复杂化。本文的主要针对bugmf的一些误区偏见加以阐述。

一:bugmf同一般mf的区别
 
      怪物能掉落什么物品,取决于怪物的TC(对TC是什么不清楚的请点击◇TC的初步认识)。对于TC我们可以简单理解为一组有很多个面的骰子,每一个类型的物品都在骰子上占据一个面或者多个面。怪物死亡时骰子掷出,选中什么物品就会掉落什么物品,且不同的怪,掷骰子的次数不一样,掷骰子次数多的自然掉落物品也多,但有一点限制,任何怪物一次最多掉落6件物品,多余的就被覆盖掉了。但不一定骰子的每个面都有些物品占据,有些面代表的是no_drop,也就是不掉落任何物品。一旦掷骰子掷到这些面,就不会有任何物品掉落了。物品掉落之后,再进行成色判断,也就是判定成暗金绿色亮金或蓝色,甚至是白色或黑色。char的mf值仅仅在这一步中起作用。(具体请参见◇怪物掉出的物品的成色判断 )

    TC对于每一个具体场景的怪物来说,都是唯一固定的,但有例外,有些怪物,拥有的TC不止一个,这些怪物游戏中只有5个,分别就是5个Boss,安达瑞尔、督瑞尔、墨菲斯托、大波罗和巴尔。这5个Boss在他们第一次被杀(也就是完成任务)时,掉落物品是按照TC(Hell 1st kill)来选择的。等这个char完成任务以后再来杀时,则按照TC(Hell)来掉落物品(考虑到大家都是在地狱mf,就只分析地狱的TC了)。TC (Hell 1st kill)到底有什么特点来保证物品掉落率高于TC(Hell)呢?在这个TC中,没有金币、各类瓶子、箭矢,钥匙,卷轴。这样一来,掷骰子时选中其他物品的概率自然也就提高了。

    除此之外,在任务杀时,对Boss掉落物品的成色判断,也有奖励,简单地说就是掉落物品最低判断成亮金。说到这里,估计有人就要问了,经常在bugkb中看到掉落蓝色物品,那是怎么回事呢?原因是这样的,许多物品并没有对应的绿色装备,如军帽,有暗金军帽——谐角之冠,但不存在绿色的军帽(bt站网可能有,我们不管)。杀巴尔,掷骰子我们掷到军帽,随后地成色判断中判断是否暗金,失败;再判是否成绿色,成功,问题来了,军帽没有绿色版本,怎么办?系统只好将军帽以蓝色形式出现,同时为了纪念这个事件,将军帽的耐久度增加一倍。除此之外,还有一种情况,在杀地狱巴尔大波罗等不会发生,但普通噩梦的Boss 可能会有,就是判断成绿色成功后,该绿色物品的qlvl比该怪物的mlvl要高,此时该绿色物品也会以蓝色物品形式出现,耐久度同样会增加。大家可以比较下bugmf掉落的蓝色物品和普通物品的耐久度,就会明白了。这个特性,可以用来检验是否实现了bugmf,查看掉落的蓝色物品的耐久度,出现双倍耐久,就可以肯定为bugmf。(关于这个,请大家参看◇Qlvl说明)


二:bugmf的具体实现

    暴雪将任务杀设定这么多的奖励,是看中了任务杀对于一个char只有一次,多弄些奖励也是应当的。但不是有那么一句话么:只要是程序,就有漏洞。游戏也是程序的一种,漏洞自然也不少。(程序的漏洞称为bug,这个大家都应该知道吧)任务杀到底有什么漏洞呢?暗黑里的任务,并不是建好游戏就能完成的。一个 char要完成某个任务,要么自己建游戏,要么加入其他也没有完成该任务的char建立的游戏,查看任务说明,上面就会显示出任务提示;如果该char不这样做,加入其他已完成该任务的char所建立的游戏的话,任务说明中就会提示说在该游戏中无法完成此任务。这个是暗黑关于任务能否完成的设定。但是物品掉落的TC选择,跟任务判定却不一样,怎么理解呢?拿巴尔任务做例子,该char能否完成任务,在游戏创建时就已经决定了;物品掉落则不同,是在巴尔死亡时才进行判断的。系统检测到杀死巴尔的char没有完成任务,则物品掉落时选择TC(Hell 1st kill)。也就是说,由于杀巴尔和巴尔任务两者判断不一致,导致了任务不能完成,物品掉落却按任务杀进行选择的尴尬局面。这个就是bugmf中bug的真正含义!同时也可以看出,passroom中是由bus来解决Boss,选择TC(Helll),并非任务掉落。

      很多人也听说了关于安姐的bug,安姐的bug与bugmf紧密相关,是bugmf的一种特殊形式。首先肯定一点,反复享受任务杀的唯一办法就是没有完成任务的char进入完成任务char所建的游戏中杀死Boss,必须双开,安姐却由于有bug而不需要!为什么呢?我们来仔细研究下安姐任务。这个任务在 char进入地下墓穴后,任务提示为“杀死安达瑞尔”;等char杀死安姐后,任务尚未完成,而是提示为“跟瓦瑞夫”说话,char回城跟瓦瑞夫说话到 act2后,这个任务才真正结束(任务图标变暗)。由于代码的疏漏,在char跟npc说话,系统错误地将此任务重置。也就是说虽然任务已经完成,但系统内部却将安姐认定为未被杀状态。以后char建游戏再次杀安姐时,理所当然地,选择TC(Hell 1st kill),也就是任务杀掉落。

      聊完安姐,我们再来研究下大虫子(督瑞尔)。说句题外话,本bbs上许多人的头像都是一条可爱的虫子,每当我看到时都会联想起督瑞尔,他那胖胖的身躯,像钳子一样的前抓,以及对低级char特有的秒杀技术,都给人留下了不可磨灭的印象。这个任务和安姐任务类似,都是杀死boss后任务变为跟npc说话,聊完天进入下一幕后任务才完成,其中是不是也有bug呢?经人研究,也有bug,但与安姐的略有不同。(此bug由站网中国的BEN首先发现,讨论贴如下http://bbs.battlecn.net/read.php?tid=772734&fpage=1

      实现这个bug的方法如下:按照一般的流程passact2,在插杖开门之后,bus进房间杀大虫子,baby站在房间外面不要动;等大虫子挂后,任务提示显示“无法完成任务”(必须步骤),此时进房间,找天使说话,再跟杰海因马席夫说话,pass到act3,则baby的bug形成。此baby长大后,无论是谁建的游戏,杀大虫子都是任务掉落,也就是实现了和安姐一样的mfbug。(指的是效果一样,内部机理不同,但我们无需深究)
 
    安姐和大虫子的bug状态一旦形成,以后mf无需任何特殊步骤,什么必须跟npc说话啊之类,均为谣言。这两个bug状态形成的前提是pass对应任务。
    顺便罗嗦几句:大虫子的TC虽然只有72,但掉落物品是88级,比老墨还高。掉落的彩虹军帽之类,市场前景还是很不错的。另外大虫子基本无人拜访,去k一般不会妨碍他人。即使是passroom,也不可能造成影响。若他人还未passact2,则督瑞尔的门未开,想杀都杀不了;他人pass了act2,则大虫子已挂,想杀都没得杀。

      墨菲斯托、大波罗、巴尔这三个没什么可说的,只能双开获得任务掉落,即完成此任务的char建游戏,未完成的char杀Boss。强烈不推荐去其他人游戏中杀它们,容易对他人造成影响,不是妨碍pass就是抢了他人的mf目标。且老墨TC78,只能掉落日用品;大波罗TC也不过84,次元权冠等仍无法掉落,且混沌避难所环境险恶,一般的char有去无回。鄙人有bugkm的sor和bugkd的pal,级别还很高,91/94,但只是闲暇玩玩,不能作为主打。

三:bugmf的效率提高探讨

    我们再转过头来,关注下TC(Hell 1st kill)。前面我们已经知道,每一个TC都有一定的no_drop率,TC(Hell 1st kill)也不例外。我们若将no_drop看作一种特殊的掉落(掉落空气,呵呵),由于TC(Hell 1st kill)相对于TC(hell),没有金币、瓶子、箭矢、钥匙、卷轴,其他物品的概率提高,则no_drop也应一并提高。看上去有点矛盾,我们打个比方吧(数据是随便说的):巴尔的骰子有10000个面,TC(Hell)掉落时,1000个面是no_drop,1000个面是金币,瓶子等,1个面是次元,其他物品6999;换成TC(Hell 1st kill),金币、瓶子所占的1000个面要分配给其他物品,no_drop分到500个,次元分到1个,其他物品499,最后结果虽然是no_drop 从1000涨到了1500,但次元也从1增加到2,实际其实掉落率增加了。下面表格是5个Boss在地狱,TC(Hell 1st kill)和TC(Hell)的no_drop对比。
TC                        no_drop(%)
巴尔(Hell 1st kill)      21.42857143
巴尔(Hell)              18.75000000
大波罗(Hell 1st kill)      21.42857143
大波罗(Hell)              18.75000000
墨菲斯托(Hell 1st kill)      21.42857143
墨菲斯托(Hell)              18.75000000
督瑞尔(Hell 1st kill)      23.17073171
督瑞尔(Hell)              14.17910448
安达瑞尔(Hell 1st kill)      46.34146341
安达瑞尔(Hell)              28.35820896

  TC是系统硬性规定的,我们没法改变。但是有一点我们可以施加影响,就是no_drop。游戏人数对no_drop影响是很大的。(参见 ◇多人游戏对掉物品的影响  )
代码:游戏人数的增加并不会增大魔法装备的出现几率. 人数的增加
会明显地减小怪物不掉物品的几率.

假设, 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为 NoDrop% .
在多人游戏里, 先要进行人数记数, 方法如下: 杀死怪物者记 1,
与杀怪者结盟并在同一场景的人, 每人记 1, 其余的人每人记 0.5 .
将这些数相加, 总和要向下取整数. 设记数的结果为 p, 则怪物不
掉物品的几率为 NoDrop% 的 p 次方.

举个例子来说明. 在单人游戏里, 某怪物不掉物品的几率为
50%. 现在, 有三个盟友与杀死此怪物者在同一场景, 另一个盟友
在其它场景, 还有两个人未结盟. 则:
p = 1 + 3*1 + 0.5 + 2*0.5 = [5.5] = 5 (向下取整数)
被修饰后的不掉物品几率为: 50% 的 5 次方, 即 3.125%


  根据上面所说的方法计算巴尔(Hell 1st kill),随着人数增加,no_drop的改变。
人数 No_drop(%)
1pp 21.42857143
2pp 4.591836735
3pp 0.983965148
4pp 0.210849646
8pp 0.000444576
代码:根据nodrop率,计算nodrop几率参数。
设单人游戏时
NoDrop 的几率参数为 NoDrop_Chance
总几率参数为 Total_Chance
人数记数的结果为 p
则被修饰后的 NoDrop 几率参数为("^p"表示取p次方):
(Total_Chance - NoDrop_Chance)
/(1 - (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p)
* (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p


    具体计算过程这里不详述了,结论是:任务杀巴尔,3pp及其以上,巴尔必定掉落6件物品。也就是掉落率而言,3pp已达到最大,再提高人数无意义。那 3pp相对于1pp和2pp而言,到底提高多少呢。下面列出巴尔(Hell 1st kill),各种情况下死亡深度的掉落率。(用atma计算)
单位(%) 1pp 2pp 3pp
0mf 0.002211959465 0.002716435738 0.002815214061
250mf 0.004972775498 0.006106888418 0.006328951332
500mf 0.005883464963 0.007225267452 0.007487996253
750mf 0.006344539370 0.007791492599 0.008074810070
1000mf 0.006635756075 0.008149122739 0.008445444046
      仔细观察这个表格,就会发现,mf值在0-500之间增长,对掉落率影响较大;500-1000增长,掉落率增加很少。游戏人数从1pp变为2pp再变为 3pp,掉落率明显增加。说到这里,问题回到第一段,为什么busr在杀死巴尔前退出是不正确的mf方法?显而易见,此时是1pp掉落,掉落率不高,表中数据也说明了一点,2pp3pp,500mf值,掉落率要大于1pp下的1000mf值。朋友们,不要盲目追求高mf值,什么ist剑、ist盾,既提高了成本,效果还不好,远不如在杀巴尔时多一个围观的char。有的人会说,bus提前退出是去创建游戏,因为要排队啊。但不是有那么句话么,“为山九仞,功亏一篑”;你已经双开,已经杀了5小队,已经付出了很多劳动,却在最后关头退出,导致了整个mf的效果大打折扣,岂不是非常不值得?如果实在无法忍受排队,也可以换种方法,就是邀请他人进入你的游戏,只要游戏中除你之外还有2个char,效果就和杀巴尔时bus在旁围观一样。也不用担心巴尔血多杀不死,因为此时无需高mf,可以用提高伤害的装备了。毕竟500mf下的纯冰sor,杀伤力还是很高的。当然啦,为了避免他人误杀巴尔,需要跟他人说清楚,不要来杀巴尔,游戏中其余任何地方随便去,毕竟85级场景也是mf的好地方。不要过分担心有人加入会带来负面影响,若是谦谦君子,自然不会抢你的mf成果;若是市井小人,难道仅仅凭游戏名“bugkbnoin”,你的“qing chu qu xx”或者“out xx”的说明,他就不进来,不抢东西了?


    说了这么多,估计有些人是没仔细看的。没仔细看不要紧,我将几个关键点总结下,大家只要记着这几点就够了。
1:bugmf只针对5个Boss,其余一切怪物均无。
2:安达瑞尔由于代码的疏漏,使得pass后总是以任务杀掉落。
3:督瑞尔用特定方法,可以获得同安达瑞尔一样的效果。(实现方法文中详述)
4:游戏人数对物品掉落率影响很大。
5:bugmf的no_drop率高,增加游戏人数,提高mf效率更加明显。
6:带pass时并非任务掉落。(引用某位前辈的话:抢passroom游戏的Boss,是人品差又不懂暗黑)
7:不要盲目排斥他人进入你的游戏,只要他不抢你的mf目标,最终结果就是双赢,大家的mf效果都提高不少。
8: mf值很重要,但提高到一定程度后效果就很有限了,不要盲目追求。
8:大家补充吧,呵呵。

mf实际上是一个随机过程,bugmf,多pp,高mf值,只是提高掉落率,并不意味着一定会掉落好东西。
心态要放平和,我们是来享受游戏的。


补充:王胡子胡前辈的这篇帖子,推荐一看。http://impk.blizzard.cn/ShowTopic-25051-2.html
如果有新人朋友看不懂术语,可查看http://impk.blizzard.cn/ShowTopic-1344289-32.html
或者在资料室查http://impk.blizzard.cn/ShowTopic-5077-34.html
如果理解上还是有困难,无需过虑,只用记住上面的8点总结即可。

许多人一再问安姐的bug掉落,对此还是理解不了,我就换个角度来解释。
我下面介绍唯一的一种情况——安姐不是bug掉落
如果你的char不是像这个介绍的情况,则必定是bug掉落。
以地狱为例:一charpass噩梦后,建地狱游戏,来到安姐住处,此时任务提示为“杀死安达瑞尔”
该char杀掉安姐,此时char的任务提示为“回城跟瓦瑞夫说话”
这个时候char不仅不跟瓦瑞夫说话,所有npc都一概不接触,直接退出游戏。
再建一个新游戏,城里仍不和npc接触,直接来到安姐住处,此时杀安姐,不是bug掉落。
请大家注意,只有这种情况下安姐不是bug掉落,其余任何情况下,安姐都是bug掉落。