标马脑袋上的格里芬里到底该插什么呢?
1颗提速珠是15%IAS,1颗满电珠是+5电伤/-5电抗
为什么要上IAS珠?
主要是提升AMA的投掷动作帧数档位:ias16/12F , ias30/11F , ias52/10F
手套IAS=20,头上镶嵌一颗IAS珠即可提一档,不要小看1F,对于一个动作来说,每一帧的缩减都是有意义的,可以提升整体动作衔接的流畅性,尤其是在标马这种边跑边打(投)的职业上能提现的特别明显。
至于15抗,那是有钱之后的选择,锦上添花而已。
为什么不选择+5-5电珠?
这是由于标马的主要技能闪电之怒的伤害机制导致的,只有在一定范围内的牛群密集度越高的情况下,伤害才能越大,所以怪群的走位控制是标马的最核心操作掌控细节,在实战中对减电抗/加电伤效果的权重要远低于怪群的密集度,电珠、电盾、权冠,这些都是后期多PP难度下提升效率用的,就算都没有标马也一样炸牛,闪电之怒是技术应用,电珠只是锦上添花而已。
当然了,考虑到装备通用性,电法也可以用电珠,上了攻速珠就只能标马用了,其实两者最终效率相差并不大,本帖只是解释一下上攻速珠的原理,仅此而已。
投掷动作完整动作公式
Frames Per Attack={HitShift*(FramePerDirection)/[AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}-1
CofName=AMTH1HT
FramesPerDirection=16
AnimationSpeed=256
FrameDataActionFlag1=9
EIAS=[120*IAS/(120+IAS)]
IAS=20,EIAS=[120*20/(120+20)]=17
IAS=35,EIAS=[120*35/(120+35)]=27
SpeedIncrease=EIAS+SIAS-WSM
亚马逊专用标枪
泰坦的复仇WSM=-10
雷击WSM=-10,+15%IAS
以泰坦为例,闪电之怒投掷动作的帧数为
IAS=0,FPA={256*(16)/[256*(100+10)/100]}-1=14F
IAS=20,FPA={256*(16)/[256*(100+17+10)/100]}-1=12F
IAS=35,FPA={256*(16)/[256*(100+27+10)/100]}-1=11F
绝大多数动作都是分阶段完成的,投掷动作也一样,接下来看看投掷动作中的分段点在哪里?
投掷动作分段动作公式
FPA={HitShift*FrameDataActionFlag/[AnimationSpeed*(BaseRate+SpeedIncrease)/100]}
IAS=0,FPA={256*9/[256*(100+10)/100]}=9F
IAS=20,FPA={256*9/[256*(100+17+10)/100]}=8F
IAS=35,FPA={256*9/[256*(100+27+10)/100]}=7F
由FrameDataActionFlag参数可以计算得出闪电之怒的投掷动作的前后两段分别为:
IAS=0,前置投掷9F+后置收手5F,组成完整动作14F
IAS=20,前置投掷8F+后置收手4F,组成完整动作12F
IAS=35,前置投掷7F+后置收手4F,组成完整动作11F
现在我们再来看看,IAS从20提升到35,也就是头上镶嵌一颗IAS珠,
对闪电之怒来说,后置收手时的硬直动作依然保持4F,但是前置投掷动作减少了1F,
这1F相对于12F完整投掷动作来说,提升了1/12的单次投掷效率,也就是8.3%,单次投掷效率决定了人物的跑打流畅度。
这1F相对于8F前置投掷动作来说,约等于提升了1/8的单次投掷动作成功率,也就是12.5%;
投掷动作从8F提高到7F,在一定程度上减少了投掷动作被打断的概率;
当然了这个打断应该是法系职业更关心,合格的跑步标马应该尽力避免这个问题。
标马对密集怪群使用闪电之怒时,最高效率的打击方法为:
投一次然后跑几步,换一个角度,同时等待怪群再次聚集,再次投掷。
这种投掷方式可以减少无畏的蓝量消耗,且能使怪群击杀得更均匀。
所以对闪电之怒来说,保持尽量多的单次投掷,整体效率更高,续航更佳。
闪电之怒是不可以像法师的火球那样站定了连续不停地释放,从而使用连续的秒伤概念来统计每秒攻击次数的。
对于电珠来说,还是我前面说到的,闪电之怒之所以强主要是因为伤害机制导致的,需要怪群的密集度,在实战中对减电抗/加电伤效果的权重要远低于怪群的密集度,就算都没有标马也一样炸牛,如果全身插满电珠,减抗看上去牛的不得了,不会引怪聚怪,打击一小群牛,最终效果依然是惨不忍睹。