三、理论依据及基础知识 1.掉落物品的成色判断 1)成色判断前的TC选择 首先由TC系统决定某个怪物能够掉落哪些装备,若是判断为暗金或绿色套装,还要进行Qlv检测,检测不成功会发生降格。这都与本文要讨论的MF值没有关系,故不进行详细介绍。有兴趣请参考
TC的初步认识 ,
Qlvl 说明 ,
基础物品Qlvl 一览 。本文内容均在怪物TC及物品Qlv都满足条件的情况下进行讨论。
2)成色判断过程 掉出物品后,要进行成色判断,顺序为:暗金,绿色,亮金,蓝色,其它。即先判断是否暗金,若失败,再判断是否绿色,依次类推。每一步的判断依赖于五步计算公式。起重要作用的参数有:怪物等级Mlv、物品等级Qlv、怪物固定的几率参数cx、人物的MF值。这其中我们最关心的人物MF值具体是在五步公式中的几率修饰阶段起作用的。具体计算公式请参考怪物掉出的物品的成色判断。简单来说,怪物的Mlv越高,物品的Qlv越低,玩家的MF值越高,出现好成色的几率越高(不考虑降格)。
3)暗金、绿色物品的降格判断 我们知道,某些物品是没有其对应的暗金或套装装备的。所以,在成色判断结束后,若系统选择了暗金或套装成色,将进行一次此物品是否存在的检测。若存在,成功掉落装备;若不存在,则会发生降格处理。暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。另外,同一场游戏中,同一件暗金物品只能掉落一次,如果同一物品在同一场游戏里出现第二次判定,则同样降格为亮金物品。
4)综合结果 正是由于降格的存在,所以对于那些不存在暗金或绿色形态的物品,提高MF值不一定会使亮金几率提高。因为当MF值逐渐增加时,一方面暗金转亮金的概率增大,另一方面直接出亮金的概率减小,两种因素综合计算后,结果需要具体分析。这种情况在FZ的bug杀boss时非常明显,因为FZ大部分物品都不存在暗金或套装形态,且bug杀最差成色为亮金。
小结:暗金物品,提高MF值一定会增加几率。绿色套装物品,同暗金物品,但在高MF值时偶尔有概率反降低的情况。亮金和蓝色物品,MF值越高不一定概率越大,需具体分析。普通和超强物品,MF值越高概率越低。 2.多人游戏及nodrop(与MF值无关) 1)多人游戏对物品掉落的影响 游戏人数的增加并不会影响物品成色判断,也不会增大魔法装备的出现几率。但人数的增加会明显减小怪物不掉物品(nodrop)的几率。具体计算公式见
多人游戏对物品掉落的影响 。
2)pp数的计算 与实施MF的人物结盟且处于同一场景的人物,算作1pp;未结盟或不在同一场景的人物算作0.5pp。(同一场景定义:只要所在地图名称显示的同一个名字,比如鲜血荒地,就算做同一场景。无论是否在同一屏幕内,相隔多远都可以。相反,若两人分别处于鲜血荒地和冰冷之原的路口,即便在同一屏幕内,也算作不同场景)
3)nodrop 多pp数是通过减小怪物的nodrop来影响物品掉率的。能被影响的包括:普通小怪及仆从、关底boss、某些特殊怪物。也就是增加游戏人数可以提高他们的掉率,这在bug杀关底boss时非常明显。但我们要着重说的是随机的金怪和大部分固定金怪(如暴躁外皮等),他们的nodrop固定为0,也就是必定掉落最大物品数量,增加游戏人数并不会提高他们的掉率,只是徒增游戏难度而已。
4)锁血后的pp数计算 锁血操作在kc和杀关底boss时非常有用。即在游戏为1pp时先把怪物都去看一遍,确定为1pp难度,再进入其他角色增加pp数从而提高掉率。锁血后的怪物,生命/经验/伤害等数值,均已固定为单人难度,不再变化。此后,必须使所有怪物离开进行锁血操作的人物的视野(回城最有效),才能使怪物的nodrop率随继续进入房间的pp数增加而减小,从而提高掉率。否则,仍处于锁血人物视野内的怪物,nodrop按照单人计算,掉率并不会增加。
小结:针对85场景的随机金怪和kp等固定金怪,1pp即可。针对关底boss,尤其是bug杀时,3pp为宜。锁血后一定要回城脱离怪物视野。 3.计算工具及下载 本文使用了基于前文所述理论及参考文献而制作的计算器(Excel版)。计算器没有考虑怪物TC及Qlv检测引起的降格情况,默认是在条件均满足的情况下进行计算,只讨论MF的影响。
常见MF物品成色机率计算器 常见MF物品成色机率计算器.rar (82 K) 下载次数:38