最近老是看到有同志问ama的练法。的确,自从暗黑诞生起,ama就以其独特的魅力吸引着无数的爱好者。但是正是因为ama这种独特的魅力,使ama与其它char在养成思想上有着极大的不同,因此,我想将自己对于ama的认识介绍给和ama接触相对较少的朋友们,希望对大家有所帮助。
本文的内容分为如下几个部分:
一、本文的目的以及适用人群;
二、ama的总论;
三、属性点的取舍;
四、技能简介;
一、本文的目的以及适用人群。
本文主要目的是向新人介绍ama的简单情况,并让新人对Ama的技能、属性、装备需求有个整体的认识。但本文并不是想做出“某某技能加某某点”之类的定论,一切都需要大家在直观认识的接触上自我整合,这才能练就我们自己的ama。暗黑的目的并不是一个个如同公式的char。
因此:
1、对于仅仅想知道一个确定结论的玩家以及对于ama有更高要求的进阶玩家,本文并不适用于你们;
2、本文的讨论是以单机玩家为出发点。原因在于单机玩家的装备可能比战网相差太远,单机的情况更为苛刻。以下我举例的装备都是我在九个月的时间里由我的nec单机Mf所得,即使有个别装备我目前还没有,我也会做出说明,并比较战网的drop率;
3、本文会涉及许多初级玩家暂时不会遇到的情况,我相信这也会开拓大家的视野。同时许多我也没有亲见体会的情况,我也会引用权威人士的意见以供参考;
4、新人玩家恐怕尤其注意暗黑中这样一个原则:没有行与不行,只有效率高低。当然作为我,会格外强调这一点;
5、由于我一直在用英文版,所以有些技能的翻译可能与中文版不一致,还请各位谅解。
二、Ama总论
Ama的特殊性可能体现在以下几个方面:
1、对装备的极端高度依赖(只有bar与她相识);
2、暗黑中唯一以远程物理伤害为主的Char(远程物理伤害主要依赖dex(敏捷),而非str(力量));
3、暗黑中物理伤害中唯一的真正意义上的面杀伤。
这些特点综合起来导致这样的结论:
1、Ama的伤害主要取决于武器装备,而非技能点;(与sor相区别。)
2、由于多重箭的超视距攻击,使得ama相对安全,也使得ama相对在vit上投入的属性点是最少的,而在dex上的属性点是最多的(这也会有一个意外的奖励就是高敏的ama在盾side的搁挡即使在跑步的时候也是相当高~);
3、Ama的技能点并非像sor一样教条,必须和装备结合,也没有定论。当然我们讨论的时候会加以说明。
那么总体而言,装备对于ama最重要的是什么呢?
Ias(提速)、Dam&Ed(伤害和伤害加成)、Fwr(高跑),而其余诸如def(防御)、4r(四防)、Fbr(快速搁挡)、Fhr(打击恢复)等等对于ama的重要性要远远逊于以上三者。到这里你可能已经明白了,为什么从109到111,40Ed/15ias珠、30maxDam珠为什么一直是ama的最爱,为什么万众瞩目的谜、年纪在ama那里比不上刚毅、安全。(当然可能有人贪图谜的高跑、年纪2s~),为什么我们一般选择力量光环的用兵作pet,而非圣冰、防御光环的小弟~~
请注意:Ama的安全是一个相对概念,由于我们的追求,导致ama的安全性在极端安全和极端不安全之间徘徊,这是ama本质决定的。一旦我们追求一个高def高4r的极端安全的ama,那么ama超视距杀怪的先天安全将大打折扣,这是一个两难命题~~
三、属性点
首先,和大多数char一样mana(法力)是一点不加,Ama的lm(吸法)注意保证这一点。
其次,Str也和大部分char一样能拿起装备为止。现在流行不加力量或少加,我个人认为这实在~~是个好习惯。因为相比于其他的char而言,Ama的高手们对于str已经到了吝啬的地步~~~当然,你得事先准备统筹你的加力量的装备~~对于新人而言不用这么吝啬吧,反正,即使再出色,也没人会满意自己的第一个ama~~~
第三、dex和Vit,以往(主要是109时代)则并不算是一个问题,全部dex即可。可是随着110形势的严峻以及大量纯矛ama的涌现,Vit也得到了人们的青睐,甚至有放弃dex而全部vit的矛ama的存在(当然她们是以近战而非投掷为主要攻击方式~~),这个具体得看你自己的选择,远程以dex为主,兼顾或者不兼顾vit。而近战,就像bar们一样全部vit~~但是请注意一定是在装备能拿起的情况下,因为109就有很多Ama加dex加的一时兴起忘了自己箱子里的暴风盾~~
四、技能简介:
1、弓系:
元素相关:包括冰(Ice)箭、冷(cold)箭、冻(Freezing)箭、火(Fire)箭、爆炸(Exploding)箭、牺牲(Immolationg)箭~~总的来说,这些都很有趣,在某些情况下也挺有用,比如freezing Arrow,因为它可以冻住敌人,可以有效的缓急压力~~只是这些元素玩玩可以(有人专门凑阿维娜练set元素),通关的话难度就不小了,关键是缺乏一锤定音kboss的东西,我尤其担心如何应付亚瑞特之巅~~而且目前来看Freezing慢慢被魔法箭取代~~因此元素系实在喜欢的话,加一点freezing就好了(如果不是纯粹元素ama的话)~~
魔法箭:魔法箭有三个讨人喜欢的优点:不费箭;(加到一定程度)不费魔;可以破物免。这使得魔法箭成为我们pvc时重要的补充,而且随着投入点数的增加,坡屋面的效果越好,至于是仅仅加一点还是加到0mana消耗还是max,就看大家的喜好了~~
多重箭:多重箭的问题是最多的,Dam不加反降、ar低、Cs、Ds(倍击)效果差、费魔等等等等。但是唯一的优点——射程,却是我们采用它作为主攻手段的唯一原因。至于多少只让你满意,让你感到六合尽扫,这个就是你自己的事了,一般10只到24就不错了~~ 导引箭:1点还是20点,这是一个问题~~~109的同志们对导引箭的堕落最为介意,而许多110投生暗黑的同志车不惜一顾,可是不论怎样,恐怕没人敢完全忽视一个95%命中发射后不管的技能~~所以导引箭注定要在两个极端存在~~至于是哪个,您自己看着办~~
炮轰:表面上是优点最多的一只箭,但是速度把他完全葬送了~~最喜欢它的同志也不得不承认他在狭窄地带的表现还是很不错的(换而言之,优点仅此而已~),不过pk时有人喜欢用它清sum(召唤物),高到云端的高手们(Impk里Ama版主牛姐姐的姐姐)则建议谨慎使用~~有点的话加到20也不是什么奇怪的事,淡然前提是你还有点~~
2、枪矛:
毒系:毒标枪、瘟疫标枪。过长的冷冻时间使他上k的毒伤害黯然失色~pvc时这显然不是什么好技能~但是pk时双休的ama始终对对手的装备产生压制,这使得110的ama的打法更为多样。因此,Pk时这是必须全部max的技能。
闪电之怒(Lf):这是ama永不过时的精确的群杀技能,如果不是非要练纯弓,Lf时必须max。但然,和一些常驻牛关的Lfama不同,我们的pvcAma没有那么多技能点投入lf加成的技能(虽然只有区区1%)。这导致,我们的pvcAma在牛关的效率恐怕比那些地主们低,但是我们的适用性更广,可能更适合单机或者战网穷人的选择~~
重能弹:一旦打算以重能弹为主攻,就意味着一种截然不同的ama诞生了。她是近战专家,她只会矛和标枪,她必须加成所有相关技能,而她的对手,一般也只有超级大菠萝~~(关于重能弹涉及两个bug,与主旨无关,姑且不论~~)
Jab(连戳?):正是这个技能的存在使弓ama没有退出历史的舞台。有人认为110的一些rune让ama很厉害。不错,可是一个极品的ama面对baal时需要多少箭?你射了一壶箭可能还不如你的pet的一记cb,这是真的,许多同志觉得自己的Amakboss快主要是靠了pet,如果解散pet、女武神,再极品的ama也很难保证在一壶箭之内kbaal!这时我们如果拿把Hsd(这个我没打出来,可能是运气没到,因为我发现这不算什么特稀有的东西~),即使一把减速叉,配合pet的丧钟,kBaal也不会再是什么难事~~因此jab需要且仅需要一点。
另外的刺爆(?)和连扎(?)很好玩呀很好玩,不过真想练,等blz听取了广大愤怒的北美ama爱好者的建议,推出大大加强的11X版再说吧~~
3、被动技。
内视、慢速箭、诱饵是非常好的技能,可是你见谁用过?(一sor举手:我姐姐!) 所以如果要加女武神的话,各一点就行,不加也就不要加了~~
闪避系:Ama最为毁誉参半的技能,就像一个没有fbr的75%搁挡的char~~如果仅仅是过路点,一点足以;如果想刻意提高(这样的同志越来越少了~),也加一点吧~~因为以后的边界效应太小了~~
而ama真正需要注意的被动技只有:
Cs(倍击):和我们在装备上常见的ds性质一样,但计算并非简单叠加而是概率乘~~
刺入:Ar永远不是罪过~~
穿刺:谁不想一箭顶两件?
但是问题来了,究竟要多少点?我个人建议除了穿刺,Cs、刺入每样先加一点,因为:
第一、边界效应低;
第二、装备也会提几点技能点;
第三、合理的装备结合以下,如果喜欢用大炮时就可以不用穿刺,Ds很高cs一点就行,PvcAr不需要太高~~~
至于女武神么,110以后,是很强,具体几点就看个人喜好,我记得有个很有吸引力的拐点在17(16?)~~Max也没问题~~
其实一个ama的诞生就是这样,一切充满了不确定,唯一确定的就是不确定本身~~~
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