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[讨论]我有一个关于dckey的设想 [复制链接]

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离线331s5
 

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2017-12-20 18:20:28
两种dckey同步实行,一种是传统的,如单房间n某东西x%几率触发,掉落毁灭sc.

一种是随机的,当n某物品达到一定数额时,当前国度所有地狱房间触发,触发出来的姑且将其叫做彩蛋怪,彩蛋怪可以是菠萝形状,可以是发出特定光芒,可以是原样但属性加强。但key是什么,数量要求,触发的位置,奖励完全随机。

如某国度npc军帽累计达到100,所有房间的爆皮变成dc,掉落视同一次bugkb,.

又或者某国度npc绿色扩展级武器达到50,所有房间触发,所有房间的牛关的第一个金牛变成dc,打死没东西 只是获得一大笔经验 同一次地狱kb经验

或者npc+20力量以上的东西达到20,某指定金怪或第一个遇到金怪变成隐藏,外形属性依旧,但血量爆增多,打死掉落随机一个符文,并掉5把钥匙作为标志



总之每次触发结束后,下次key,数量,形式,奖励,完全随机。

原则是增加公共事件,增加玩家互动的机会,增加单房间游戏时长,让一些常年门庭冷落的场景变得有价值,增加游戏的惊喜感,达到回收装备抑制通货膨胀的目的––说起来,这反而应该是暴雪设置dc的初衷吧。奖励的价值由官方调节,肯定不会干扰正常usc的价格,也不会诱惑大家疯狂攒dckey。因为不知道攒什么,也不值得100开半夜引dc
[ 此帖被331s5在2017-12-20 19:07重新编辑 ]
离线331s5

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只看该作者 沙发  发表于: 2017-12-20 18:22:51
91传统 沙发自己
离线tt107tt
< En战队 >

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只看该作者 板凳  发表于: 2017-12-20 19:38:45
回 331s5 的帖子
331s5:91传统 沙发自己  (2017-12-20 18:22) 

有创意 但在91实现难度大 呵呵
具体点 楼主貌似有几个设想混在一起了
离线lincolnyeh

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只看该作者 3楼 发表于: 2017-12-20 19:50:01
创意一般都是跟商业游戏挂钩的,所谓恒产者有恒心,有利益的事情才能长久
离线lgting819

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只看该作者 4楼 发表于: 2017-12-20 19:51:34
暴雪的程序员当年死得早啊
离线331s5

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只看该作者 5楼 发表于: 2017-12-20 22:52:37
如何提升一个已经被研究透的老游戏的新鲜感?我也是许多年没玩刚回归,刚知道有暗金回收这么一回事,于是思考了许多相关问题。为什么要设计暗金回收?为什么要设计dc和usc?为什么要有盒子?为什么会有85场景?为什么要有赛季?

总的来说,暗黑的核心乐趣点是杀怪,玩家的乐趣点就是杀怪的快感,更准确地说,是玩家和玩家之间杀怪快感的对比。我能一只手三分钟k死地狱8pp3bb,而仍在被都胖子追着绕圈的你只能投来羡慕的目光。

暗黑这个游戏的设计使得装备的比重远大于等级,技能,练法,操作等其他元素,所以暗黑的终极乐趣就等同于对装备的追求。这一点也是被大家公认的。

那么如何保持游戏对玩家的吸引?就是保持装备对玩家的吸引。

参见几年前的《征途》,且不说他的游戏设计,单说这个网游的运营理念,就是简单粗暴的:五星级装备的人被六星级的一刀秒,六星级的遇到七星级的也是见光死。夸张的装备差距驱使玩家大量投入人民币。史玉柱可以纯靠这么一个垃圾游戏就起死回生。当然,这种东西是长久不了的。七星后边有八星,再打补丁引进九星装备,然后十星十一十二....无穷尽也,整个游戏的游戏性也被破坏殆尽,这不是一个可持续发展思维。所以,对装备的回收消耗,对各等级的装备的各自的比重控制,让装备总量形成一个金字塔型,让土豪中产穷人形成一个金字塔型,是控制物价,保持吸引力的必要设计。

所以可以解释,宝石符文多了,要一级一级合上去,金币多了,要去安雅那里消耗,soj多了,要大量消耗换usc,31#多了做tp,做成750实际上也是财富无形的消耗,变成了分母普通装备多了,要卖掉换钱买极品,极品也泛滥了,则追求88级极品。实在没什么追求了怎么办,赛季就更是釜底抽薪是为了让财富清零。

装备的价值如何衡量?就是背后mf他所需要的时间,再结合市场需求量就是商品价格。所以一场交易,本质是用我的时间换你的时间。

dc概念的引入,就是一个消耗财富的设计。消耗高级装备(不是花钱,花掉的钱还在市场上,n掉的key是彻底消失),换来更高级的装备。以此来稳定物价。当然时间的无限流逝等同于装备的无限冗余,usc终究也有泛滥的一天,所以有了赛季一说。

但回到原来的问题,打那么多神装干什么,追求那么极致的装备然后呢?还是要追求游戏的核心乐趣点,我杀怪比你爽比你快。所以扯了这么多,如何改进这款游戏?一是保持装备吸引力,二是增加玩家互动。

改进装备吸引力,提高装备金字塔的高度其实很难做到,因为暗黑的装备是一个系统的,不能像征途那样无限打补丁。但是暴雪也做出了努力,比如1.10增加了一堆rw,1.11增加了ulc。
而维持装备金字塔的坡度,则是我们可以脑洞大开的。这就是我今天想到的,引进一些消耗机制,转化成为一种刺激性奖励,丰富游戏多样性,增加玩家互动合作,延长战网生命力。

传统dc要保留,这是金字塔尖。彩蛋机制要引进,消耗一些低,中价的东西,奖励一些中高价的东西。形式可以很多样,npc也行,盒子药了也行。重点是多样,每周一两个个彩蛋key,时间到了或者触发了自动切换下一个。彩蛋怪要多样引出的可以是dc可以是有特殊标志的金怪,甚至是打死才知道的原来这个怪就是彩蛋。最重要的,奖励,也要随机多样,可以是随机符文宝石可以是一次任务6件掉落可以是一笔经验可以是一次难忘的历险,也可以是一场麻烦一次意外。

试想场景1.三四个小号正在pass,突然天空一声巨响,maxwell出现在地表,崔凡克某领唱者突然暴走五光环加持特别快速无限奶冰拳托克,司机吐血正要n+1,群里喊声进来各方豪杰援助,即便事后什么也没掉,也是极为难忘的回忆。土豪一身神装为的是什么呀,不就是为了在屌丝面前秀秀么?

试想场景2,某sor打到一顶138军帽,于是把头顶的97绿帽换下,正准备挂论坛卖15pg,忽然想到彩蛋规则,于是n之,被npc吞吃屏幕显示:xxx个彩蛋key卖给商人,五花肉出现在地表。小sor立马飞去拉卡尼休处,发现没什么变化正郁闷呢,自己房间涌入一票大佬,有的奔冰河有的去世界之石有的去沼泽地洞,原来此次彩蛋dc出现在某指定金怪上,奖励掉落22#~28#,最终一个幸运儿在爬行的面容那里打到lo,然后忙不停飞去下一个open房间。

至于细节问题,我相信集思广益头脑风暴会有更多好点子的。甚至可以举办创意比赛。为了和主流dc有所区分,彩蛋key的设置要不可预测,覆盖广大人群,从血瓶到wbs暗金珠,从特定词缀装备到指定物品,低价key低惊喜,高价key高收获。总之给出一个导向:多杀怪多探索暗黑世界多消耗财富,少攒东西少一个人闷头多开。
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只看该作者 6楼 发表于: 2017-12-21 08:33:04
暴雪的程序员当年死得早暴雪的程序员当年死得早暴雪的程序员当年死得早暴雪的程序员当年死得早暴雪的程序员当年死得早暴雪的程序员当年死得早
离线lsp2002
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只看该作者 7楼 发表于: 2017-12-21 08:54:07
暴雪的程序员当年死得早

怪我咯??
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只看该作者 8楼 发表于: 2017-12-21 08:55:58
我玩暗黑的时候,大脑处于半休眠状态。就是为了放松,不是为了刺激。甚至在某段时间,暗黑是人生高速路上的临时休息区。也许有的老人跟我有类似的感觉。
91D2第九赛季记录:
四大神器:【权冠=1】【次元=0】【破隐=0】【年纪=1】  
四小神器:【无形TT=0】【无形SZ=1】【无形安头=0】【无形沙暴=0】
RUNE:【26#=0】【27#=0】【28#=1】【29#=0】【30#=0】【31#=0】【32#=0】【33#=0】
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只看该作者 9楼 发表于: 2017-12-21 09:20:21
很多人都异想天开,你不是第一个,也不会是最后一个
比较烦只提意见不去做的人,dc key只是打usc的一种方式,按你的改赛季会更短
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