1.这个游戏这么多年了,还能拥有活力,说明它是一个可玩性极其高的游戏,也肯定了原版所有设置的合理性
2.原版游戏可玩性是挺高的,主要在于MF的乐趣,至于PK RR都是在它之后
3.怎么样才能增加MF的乐趣呢?这是一个重点
4.如果说有戏难度增大MF变得困难,那么会有一部分人因为困难而退缩
5.如果保持现状,增加的牛场的爆率,这样mf变得简单,也会让许多人对于MF失去兴趣
6.如果不增加符文的爆率,这个游戏的可玩性说实话不是太高,为什么呢,大家都想玩的爽,没有RUNE怎么爽呢?
7.既要保持rune的爆率又要保持mf不失去乐趣,那么其中的操作比较难以控制。要想控制好的话,牛场的爆率不能太高
8.原本原版的游戏就是出于开发阶段,所以很多的东西当时并没有设置完毕,这样一来很多的角色根本得不到相应的施展
9.关于RR的一些看法,牛场爆率提高的情况下,RR就取消得了,没用,RR既没有乐趣,更能增加疲劳
10.关于ulckey的爆率,高了自然烂大街,低了自然值钱,那么不高不低又难以抉择,所以这里就会有人反对,有人赞成,赞成的人是因为可以打key卖rune,反对的人则是没时间去搞key,玩个游戏而已,有必要这么苦逼么?key爆率正常就好,不然kc难看,没技能,没装备大家都没有的kc,游戏原本的设置也无法灵活起来
11.牛场改了爆率,意味着装备和rune的大量产出,那么原本其他场景的怪物设置会变得简单起来,因为装备和rune多了,人物强大了,自然怪物显得弱,所以适当的增加场景难度就成了必须的
12.关于Ndc好多人不支持33#,因为就眼前的这个rune爆率来说他们消耗不起,即便是RR大户也不能随便的n33#,可是牛场爆率调高的情况下,33#不在是梦想,所以33#可行
13.改革是必须的,因为人的思想要么开放的,要么保守的,可是面对新事物的心情大部分还是一样的,期待则是占大部分,所以改革可以的!
14.游戏本身最大的乐趣是在于MF,那么,牛场提高爆率的情况下,mf变得没有多大的味道了,那么应该怎么办呢?是不是应该增加其他的元素呢?无需多说依然是需要增加游戏的可玩性,这一块则需要工程师好好想想了!可以考虑以前不起作用的角色的突出,当然这是其中的一条途径
15.关于洗点这个坎,花钱洗点毕竟只有少数人,那么资金自然不会太多,是不是可放开呢?
16.关于服务器的资金来源,那么我们可以这么想,资金来源于少数人那么资金自然不充足,但是每个人都给点是不是会躲起来呢?这个地方则需要工程师动脑子了,不能太多也不能太少,还要保证大部分愿意花少钱来玩这个游戏
最后说一点,游戏可玩性在于灵活,并非死板的KP KB KN rr,让所有人能得到快乐这才是根本,相比心情好了赞助也不会少的!