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离线米山他哥
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只看该作者 30楼 发表于: 2015-11-12 07:58:52
自助交易还是要的!
对于上班组,偶尔玩儿一会会儿,哪有时间去卖DD?有了自助,就不一样了


自助!自助!自助!自助!自助!自助!自助!自助!自助!自助!自助!自助!自助!
离线xhgyq1314
< IF战队 >
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只看该作者 31楼 发表于: 2015-11-12 10:18:27
转载自66网,一款游戏的精髓——游戏可玩性。(即 游戏性,GamePlay)
    游戏设计师普遍认为游戏可玩性是一款游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
    游戏性是由互动性,系统、操作、AI等的总和而表现的游戏乐趣;但它绝不是游戏内容的简单堆砌,游戏性是使人沉迷其间的吸引力,是游戏的本质与灵魂,其他内容都围绕它形成。
    归根到底。游戏性就是指玩家再游戏时由人类最简单的心理层面而形成的原始快感。它是玩家玩游戏的动力,是从游戏中获得的快乐。可以把它分为3种:爽快感、成就感、融入感。

爽快感
    在玩极品飞车穿越流光溢彩的城市时、跑跑开加速飙车飞过悬崖超越其他对手时、CF打出8连杀时,旁边围观的几个人啧啧赞叹:“哇——好快!太爽了!”
    游戏中的爽快感就是让玩家体会这种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。爽快感的设计风格还体现在大部分的格斗游戏中使用的连续技,某些游戏已经可以实现16次连招,很多RPG也继承了此类设计(如《武神传说Vaikeyw Profile》),达到了强化战斗乐趣的效果。
    不过,仅有爽快感一种乐趣,让人过把瘾就死的游戏会感到枯燥,这样的游戏,显然可玩性还不够。

成就感
    玩MMORPG(大型多人角色扮演游戏,即网游)的都会有这样的体会,到了后期,最大的乐趣就是攻城战中夺城、穿一身极品装备全身泛光、拿一把全服都极少数的神器、全身绝版时装等等、拥有其他人无法获得的强大称号、某积分达到了全服第一……以此引来许多目光和赞叹(包括NPC的),为什么游戏要进行这种设置?因为这样可以给人以极大的“成就感”

    成就简单来说就是“胜人一筹”,而游戏就是带给玩家这样的感觉。解谜游戏也是如此,当你解出一个谜题,进入下一关,玩家就会成就感十足:“我好厉害,这都被我解出来了。”以这类登峰造极的就是《推箱子》。
    另一种途径,非常强调操作性,希望能做出精妙的、人所不能的操作,从而体会到成就感。比如CF远距离枪枪爆头、刀战14连杀、在《雷电》中子弹满天飞自己毫发无伤、跑跑轻松飘移超越对手、格斗游戏全段连击秒杀敌人,旁边观战的人目瞪口呆,自己则志得意满不可一世的感觉。
    在RPG中,升级换装备强化能力,轻松推倒以前无法干掉的BOSS、《模拟都市》中建立强盛庞大的城市,自会有一种由衷的满足感,事实上,成就感正是当前角色扮演游戏和模拟经营游戏的灵魂所在。

    可以发现,玩家在游戏进行过程中,心理上都经历了“压抑→释放”的过程,压抑的越深,释放的力量就越强,玩家获得的心理满足感就越大。所以很多MMORPG玩家愿意花费上百小时连击打装备,为的就是享受“轻松干掉终极BOSS”的成就感,成天练习CF技术,为的就是能轻松打败对手。
    在现在的大量网游中,玩家们对成就感近乎变态的追求,很大程度上是和玩家在现实生活中不如意分不开的。灰心丧气之下,一头扎入游戏世界中,至少在这个世界里,都能做到“有多少付出就有多少回报”,而且可以从排名或数值上清清楚楚地看到自己的进步有多少。实质上隐含了逃避现实的意思,这种生活态度不是游戏设计师所提倡的。

融入感
    早期的游戏,图形技术很落后的时候,有些RPG或AVG游戏是以纯文字的方式运行的(顺带一说,关于推荐区AVG的定义,AVG和文字游戏2种分类既不是一体的也不是并列的),。如《巨穴》,没有任何图像信息,只有一行行滚动字幕:“你来到一个地窖,地面上铺着石砖,非常潮湿,长者青苔,屋顶在滴水。”这样的游戏需要玩家发挥想象力,在大脑中构思出游戏世界,一旦做到这点,他往往会全身心的沉迷于游戏世界中,将自己也融入游戏的主角身上。——这就是融入感的来源。
    融入感就是对于游戏构建的虚拟世界的认同感和投入感。随着技术水平的飞跃,精美绝伦的3D画面、动听的音乐音效把设计师想表现的虚拟世界直观的表现了出来。

融入感有两种:
    在单机RPG或AVG中,玩家一般通过剧情、场景CG动画来获得游戏的第一印象,在随着主角的经历,逐步把自己融入游戏环境中;包括自然环境以及和游戏中NPC角色之间的交流的人文环境,这种情况可称之为“环境融入感”。
    在单机游戏中,游戏构建的虚拟世界有一定范围,开发者规定的世界范围、角色只有那么多,对话只有那几句,还都是不断重复,很容易使玩家感到厌烦,融入感随之减少。但如果是一款MMORPG就截然不同,他们中大部分都是真实的玩家,交流也不会重复和简单,玩家会 身处“真实的社区”,从而获得“社会融入感”。
    单机RPG一般只能做到第一点,而第二点,就要求我们尽量的丰富游戏内容来弥补。
离线zmg2002
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只看该作者 32楼 发表于: 2015-11-12 10:22:27
在增加趣味性的前提下增加暗金回收机制
例如鸟弓 血拳等新手实用暗金可回收成随机8或12#
        收集暗黑四大银器(抽动的挣扎等)可以回收成随机18-24#
离线meiaoxue
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只看该作者 33楼 发表于: 2015-11-12 10:53:06
先说 服务器  不能保证流畅的ping一切免谈了
防止bot是必须要有的,建议去学习下cnbn的防 bot 技术真心不错的。
离线12543220
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只看该作者 34楼 发表于: 2015-11-12 13:41:31
  延长赛季寿命其实就是缩小贫富差距,延缓通货膨胀的速度。贫富差距过大会导致极品全部集中在少数土豪手中,占服务器大多数的平民成就感不足最终离开游戏。平民多数以MF为主,那么缩小贫富差距的方法就是1.降低货币也就是#的生产速度。2.增加MF日用品的消耗,从而导致价格上涨,提高MF的收益。3.扩大市场规模,增加装备的需求量。

  MF产品直接合成大号符文,就变相增加了货币供应,只发生了价值的转移而没有任何消耗,只能造成通货膨胀,也不会带来任何新玩法从而扩大市场。因此合成只能合成大量消耗品,暗黑里的大量消耗品有PG,合成手工品用的小#,另外变成一种成材率极低又非常有价值的魔法物品也算一种消耗品。合成PG,等洗货,洗东西也就不再是土豪才玩得起的败家选择,而有些CHAR的核心装备也是这些物品合成的手工品,扩大了CHAR的多样性,即达到消耗的目的,又扩大了市场。当然合成未辨识的蓝色或者黄金珠宝/戒指也不错,相当于多了一次MF所得,本身成材率也低的很,也达到了消耗的目的,也促进了一些冷门CHAR的建立。

  把DC KEY换成任意超大数量的未辨识精华暗金物品,半年到9个月左右产量能触发一次全服DC,防止猜测数量组团冲USC获利,让USC成为全民参与的游戏而不是超级土豪专属。33#作为DC KEY仅仅是价值的转移,并没有真正消耗任何物品,反而降低了一些高级符文之语的使用几率,需要32#等符文的符文之语绝大多数成了摆设,相应的材料需求和一些CHAR的需求也没了,缩小了市场规模。限制了CHAR的多样性。USC被土豪玩家垄断加大了贫富差距,没有任何好处,不如变成全民自发性参与的全服性活动,增加平民玩家的游戏体验,对于喜欢PK的玩家也是个福音。

  取消FZRR,FZRR极大提高了货币供应量,迅速造成通货膨胀,绝大多数FZRR带来的FZ玩家都是过客,他们只要求能RR就可以,并不会真正静下心留在FZ,但其产生的后果却需要绝大多数资料片玩家来承担,本身就是一种巨大的不公平。迅速的通货膨胀伤害到资料片的玩家的积极性促使他们离开。吸引FZ玩家应该更多的是靠论坛活动来引导大家体验从而爱上FZ而不是用损害资料片玩家的巨大的利益来诱惑大家玩FZ。虽然我是这个赛季FZRR的受益者,但我仍然要说,取消它吧。

  拍卖税收所得应该在有人监督的情况下定时销毁,而不是通过奖励等手段重新进入市场流通。从而消耗符文降低通货膨胀速度。

  把论坛变成游戏的延伸,官方组织活动,获奖者由服务器在一定天数内全游戏定时播报,部分活动可以获得勋章,帖子或发言加亮多长天数等等特权,提高该CHAR的知名度和荣誉感。论坛账号可以考虑像魔兽世界的NGA论坛一样显示该账号绑定CHAR的装备。增加个成就系统什么的,例如现在很多人都在签名里搞的全符文收集啊,四大神器达成啊什么的。

  BBS任务系统,BBS IST可以购买不同的任务发布徽章,在专门的任务板块发布3BB,日用品,带到多少等级等任务,跟帖接任务,完成后跟帖确认,获得该任务奖励,一定数量的奖励可以兑换不同等级的徽章。
[ 此贴被12543220在2015-11-12 13:58重新编辑 ]
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离线lfmir

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只看该作者 35楼 发表于: 2015-11-12 13:52:15
楼上需要暴雪技术支持了。
91倒是有拍卖行的技术打底。
离线金蛇郎君

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只看该作者 36楼 发表于: 2015-11-12 16:08:38
干脆不要rr了,rr都累死了,没意思,
离线sniperacn
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只看该作者 37楼 发表于: 2015-11-12 16:59:30
攒钱和惜售现象严重
都想做wx,tp+等神符之语,所以拼命攒钱
关键是没有wx电sor走不动,本赛季第一个人物是电法,走哪里都是免疫[s:116],只好回头冰法mf,没有tp+出了法师都飞不动,所以大号需求量大。
fz rr也是勤劳致富。,但太快了,适当限制,比如降低符文,是否取消需斟酌
但是对不rr的人就是悲剧,我的wx绝大多数符文都是靠资料片rr来的,mf装备换符文只能人品超级爆发,装备除了极品都是有价无市,所以mf根本走不通,所以我至今也没有tp+
回收是增加了符文产量,但是给了mf的人一条路,物品的减少也可以使物品保值。但要考虑新人rob需求,军帽,眼球等应该不回收或回收价低一些
极品难求,bbs出货最快的就是2017sc,88/99jp 军帽,饰金盾,马拉,乔丹,电珠等,价格合理很快就出
再有就是可玩性,比如超难度牛场等,掉率可按1pp执行,只是增加挑战性
特定物品做dckey,数量触发对时间少的人是悲剧,虽然时间和财富是正比是应当的。指定一套物品(比如碎钢+鸟人乙+龙盾+执政官杖)做dckey单房间触发是否可行,反正稀有没使用价值的凑呗,多几个减少单件价值,也能加mf了
暂时想到了这些,抛砖引玉吧
[ 此贴被sniperacn在2015-11-12 17:21重新编辑 ]
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只看该作者 38楼 发表于: 2015-11-12 17:32:13
废除rr获取符文的印钞票模式
符文只能依靠暗金装备向系统兑换获得
dc  key设定为某一符文几率出现
降低火炬key的暴率(a1可以考虑路程更近的首领掉落)
离线273095uc

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只看该作者 39楼 发表于: 2015-11-12 19:21:27
玩的比较单一,初期打造后期升级。也提不出好建议
第十一赛季:1破隐 1次元 14ed无形4s巨长