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[公告]新人必看--蓄势待发的最后姿态:暗黑II 1.13c版本公测通知。 [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2012-06-02 08:22:23













        在Maxyo技术团队的不懈努力下,现暗黑2最终版本1.13c的服务端及配套研发工作已经完成,将在6月2日开放公测并开放论坛综合讨论区-1.13板块。

1.13c作为暗黑2的最后一个版本,在添加了新的游戏内容基础上,平衡及游戏性上都做了大量的修正,这些修正将影响玩家建立的角色从技能搭配到装备穿戴,以往的玩法可能无法再适用与1.13c,想达到最佳的角色状态必须重新去了解与不断的尝试,这对于玩家将是一个新的挑战。

需要声明的是,1.13c版本将不影响现有1.11b版本的赛季进程,1.11b版本短期内没有任何变动或重新开荒的打算。(即1.13c将与1.11b并行)。

公测安排及设置将在公测开始前公布。

1.13c开荒时间表如下:

5月31日-6月1日 内部压力测试
6月2日-6月17日 开放性测试 (公测数据在正式开荒时当然不保留, 不然与开荒有什么区别)
6月22日 1.13c第一赛季开荒
7月-8月 引入自助物品售卖系统(经过对大量数据的仔细调研和分析已有完美实现方案 不会影响游戏平衡及赛季进程)


附1.13c修正及新添内容

主要Bug
- 修正了一个物品复制的bug。
- 为因特尔的10.5及更高系统Mac机提升了视频效果。

较小Bug
- 超级墨菲斯托现在会在召唤奴仆之前同时检测超级大菠萝和超级巴尔是否被击杀。(以前是只检查超级巴尔)
- 游戏窗口丢失并重新获得焦点以后,游戏将不再会停止并重新播放游戏音乐。
- 修正了一个窗口化游戏丢失焦点以后自动最小化的错误。
- 修正了一个游戏窗口建立后不能正确居中的错误。
- 超级

特殊改动/改进
- 现在可以进行点数重置了!
在你完成“邪恶洞穴”这个任务之后将会得到一次自由重置的机会,并且可以保存。已经完成这个任务的玩家会在地狱难度获得这个机会。
- 提高了高级符文的掉率。
- 为窗口模式提供了位图缩放的功能。游戏现在可以最大化到所支持的最大4:3分辨率。
- 一些稀有掉落的物品变成了橙色,也就说他们需要在超级崔斯特瑞姆出现。
- 将金币储藏限制修改为平滑的增长模式,而不是原来那样和等级有关。
- 噩梦/地狱的鬼火(WilloWisps)怪物 头目/唯一怪物的伤害大大降低了。
- 移除了创建专家级角色的需求。
- 大幅降低了火焰强化怪物的爆炸伤害。
- 超级墨菲斯托和超级巴尔的召唤生物不再提供经验值。
- 移除了遗忘骑士的铁处女技能。
- 地狱火炬的火风暴触发几率降低到5%。
- 玩家现在可以通过点击血蓝球底部的区域以显示血蓝数值。
- 第五幕添加了两个叫做Klar和Tryneus的雇佣兵
- 创建单人游戏时按回车键可以直接创建一个地狱难度的游戏,如果角色允许的话。
- 创建游戏时难度选项现在有快捷键了:普通R,噩梦N,地狱H。
- 战网等待室的“开始聊天”按钮与回车键绑定。
- 为游戏窗口添加了最大化、最小化和关闭按钮。
- 添加了新命令行参数"-nofixaspect",它可以让你的窗口模式最大化时不再限制于4:3比例。这可以让你的游戏延伸到整个屏幕。
- 增加了"-sndbkg"命令行选项。这可以让你在后台激活音乐。
- 添加"-nosound","-window","-windowed"命令行选项。

英雄职业技能平衡性修正
亚马逊
-牺牲之箭 - 爆炸范围增加33%,牺牲效果提高50%。
-牺牲之箭 - 爆炸伤害提高20%。
-牺牲之箭 - 增加33%的基础持续时间。

刺客
-影子大师 - 每点的抵抗范围从5-80提高到5-90。

野蛮人
-旋风 - 降低50%的初始魔法消耗。
-支配系列 - 暴击几率从0-25提高到0-35。

圣骑士
-祝福之锤 - 不再无视不死怪物和恶魔怪物的抗性。

德鲁伊
-熊人变化 - 所有等级的伤害加成提升了15。
-熊人变化 - 每点的生命值提高25%,护甲提高1%。
-震波 - 每点撞槌技能提供5%伤害加成。

死灵法师
-血魔 -移除了负面的血量共享效果(血魔受到伤害时玩家不再掉血)。
-尸爆 - 伤害从尸体生命值的60%-100%提升到70%-120%。
-剧毒新星 - 基础伤害提高15%。

法师
-火墙 - 受到地狱火的1%加成,温暖的4%加成。
-烈焰之径 - 受到火墙1%的加成,温暖4%的加成。
-九头海蛇 - 每级伤害增加15%。
-九头海蛇 - 提高蛇的射速,
-九头海蛇 - 冷却时间减少25%
[ 此贴被yinxinokok在2012-06-02 08:29重新编辑 ]
离线yinxinokok
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只看该作者 沙发  发表于: 2012-06-02 08:29:05
Re:新人必看:蓄势待发的最后姿态:暗黑II 1.13c版本公测通知。




















主贴提到的“自助物品售卖系统”相关内容如下

注:本文中所涉及的一切内容均在讨论范围内,最终实现将结合玩家意见进行调整,欢迎给出任何形式的意见。

一、自助购买/出售/拍卖系统(下简称拍卖行)
一直以来,物品交易大区对玩家而言存在不少问题,对管理而言也存在一部分不可控因素。
经过讨论提出了一种解决方案:建立一套无人工干预的物品交易系统。
类似魔兽世界或其它游戏中的拍卖行,物品交易系统将支持拍卖和出售(即竞拍和一口价),并由系统自动管理资金(符文或完美宝石,以拍卖行资金形式保存)和交易品。
技术团队扩充后,已经具备了战网服务直接操作角色物品数据能力,因此拍卖行的一系列操作在技术上已被证实可行。
这一设想仅在设计阶段,具体实施时间还需要讨论决定(甚至有可能出于保证本赛季的平衡性的考虑,将在下一赛季实施)。

二、设想中的使用方式
对卖家而言:
1、登录拍卖行系统;
2、选择物品(从已绑定的战网账号的角色中),输入竞拍起价和一口价(这将可能决定该物品将普通出售还是拍卖),点提交;
3、系统将自动进行出售,如果出售成功则将交易所得资金存入卖家的拍卖行资金(如果是拍卖,扣除一定比例的手续费);
4、如果出售失败,物品将退还(不扣除手续费)。
对买家而言:
1、登录拍卖行系统;
2、选择要扣除符文或完美宝石的已绑定的战网账号中的角色,获得拍卖行资金;
3、浏览拍卖行进行购买或竞价(如果交易不是立即成功,须预先冻结这部分拍卖行资金,如果是拍卖竞价则含税);
4、购买成功或赢得竞拍时,扣除拍卖行资金(如果是拍卖则含税),并获得物品。

三、需要讨论的问题
1、由系统管理资金的经济系统是否能使玩家接受?
提示:举例,从角色充2IST到拍卖行资金时,组合可能不是2个24#,但从拍卖行资金提取到战网时,系统产生的组合将遵循某个原则(比如优先大号符文)而产生类似于2个24#的等价组合。我们的设想是将IST统一为标准货币,其它#和PG有浮动汇率。货币充入后不可提取,但通过使用货币购买#或PG(在拍卖行上会有玩家出售这类物品)的方式将其兑换为游戏内物品。但符文作为一般等价物的同时有其本身用途,如果统一使用IST作为标准货币会带来一系列问题,你是否有好的解决方式?
2、拍卖行是否仍然有必要区分购买区和出售区?
提示:按照传统方式,购买区和出售区分离更利于管理和查找,但在拍卖行系统中如果仍然保持分离,似乎会给买家和卖家造成双重负担,你对此有什么看法?
3、拍卖行是否仍然需要将拍卖与出售分离?
提示:拍卖与出售的本质区别是物品价值档次不同,拍卖的物品往往是极品或稀有,对于拍卖行而言,仍然有方式来区分这两类物品,这样一来可以便于查找。这样做是否有必要?
4、是否要降低拍卖门槛?
提示:引入拍卖行系统能为玩家节省准拍和验资两道人工流程,大幅降低拍卖门槛。但必然会存在滥竽充数现象,即本身价值不高的物品也参与到拍卖中,导致拍卖市场混乱。但即使混乱,拍卖行仍然能通过分类、过滤器等方式使玩家找到合适的竞拍物品,因此这是否不是一个问题,还是要通过引入税收或保证金等方式解决问题?
5、以上所讨论的全部问题都是仅围绕着拍卖行系统本身来说,并没有考虑与论坛的衔接,对于论坛发贴量、积分的要求也尚无参考,你对此是否有好的建议?
6、除以上提到的之外,你对拍卖行系统的设想是否存在质疑或意见?

--2012/04/27--
附一个开发版本的界面截图


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只看该作者 板凳  发表于: 2012-06-02 08:33:59
穷人的福音,不过还要公测啊
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只看该作者 3楼 发表于: 2012-06-02 11:45:01
期待中      
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只看该作者 4楼 发表于: 2012-06-02 13:32:41
好终于要用1.13版
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只看该作者 5楼 发表于: 2012-06-02 17:23:31
值得一玩啊  期待很久了
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只看该作者 6楼 发表于: 2012-06-03 11:09:06
等待开荒,期待中
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只看该作者 7楼 发表于: 2012-06-03 18:30:57
等1.13C把 到时候从新导入一下注册表就行了吧
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不是新人了也看看
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