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Sor 不死神话  --- ES [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2008-05-08 09:32:03
关键词: 163
等BBS能上傳圖片再說吧 - -!





一楼 : 伤害计算原理
二楼 : sor 相关数据
三楼 : 生命和法力 的 回复
[ 此贴被lip在2008-05-08 23:27重新编辑 ]
离线一轮明月
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只看该作者 沙发  发表于: 2008-05-08 09:32:21
实际受到的伤害计算
1.10里的伤害计算(Jarulf)

1.10里的伤害计算,遵循下面的顺序:

1 特殊情况下的伤害改变
17%最终伤害
这一条应用于PvP,PetvP,MinionvP(这里指的是玩家的Minion)
25%最终伤害
这一条应用于PetvPet
50%/35%/25% (普通/噩梦/地狱)最终伤害
这一条应用于Petv关底Boss
+200%最终伤害
这一条应用于关底BossvPet
+400%最终伤害
这一条应用于关底BossvMinion

2 骨甲Bone Armor、旋风甲Cyclone Armor和能量护盾Energy Shield的伤害减少

3 如果目标有“无法冰冻”属性,那冰冻(Chill)与冻结(Freeze)时间设为0

4 如果目标有“冰冻时间减半”属性,那冰冻(Chill)与冻结(Freeze)时间设为原值的一半

5 如果目标有抵抗毒系祭坛的增强属性,那毒系作用时间设为0

6 如果目标有抵抗火系祭坛的增强属性,那燃烧作用时间设为0(火墙等魔法不再按每帧伤害计算)

7 减少伤害的物品(物理伤害和魔法伤害)
魔法伤害减少作用于所有元素伤害和魔法伤害(这一步有些蹊跷,在特殊情况下,或者说在作用于某些特殊怪物时的伤害计算将跳过此步,而且怪物的抗性将永远不会低于0,但我还不能肯定)

8 抗性
计算时首先计算的是目标的基础抗性,基础抗性指的是装备与技能抗性加成与任何改变Res的外部技能(如AD和LR)之和。

所得抗性再减去攻击者所有“降低抗性”的效果,包括女巫的CM。任何一类的“降低冰系抵抗”同时会降低目标冰抗对冰冻和冻结时间的影响。如果存在降低毒系抵抗属性,每帧伤害值和毒系持续时间都会受到影响

对于玩家目标,都有因难度造成的Res影响(-40/-100 噩梦/地狱),原版里只有一半的影响(非D2x玩家),完成某些任务(Act5,Quest 3)影响会减少。这种Res的影响作用于所有的抗性(包括减少毒系作用时间),但不包括物理抗性和魔法抗性

最小抗性被限制在-100%,上限为75%(物理抗性为50%),加最大抗性的装备可以将所有的抗性上限提高到95%,但物理抗性和毒系作用时间除外(冰冻和冻结时间亦不受提升上限的影响,但冰系伤害会受到影响)

如果目标是不死系怪物且抗性大于0,并且攻击者具有庇护光环(Sanctuary),则目标抗性将被设定为0

某些情况下抗性不得低于0,但我还不是很清楚

伤害将由最后的抗性改变值确定,注意冰抗同时作用于冰冻和冻结时间

9 +吸收的装备(首先计算百分比的吸收,然后是数字的吸收)
最大吸收被限制在40%,尽管数字吸收还会继续增加(太难讲了,我在下面做了解释,译者注)。

与1.10相比最大的变化是PK的伤害限制被放到了计算公式的第一位,这意味着PK时其他各项数值会发挥较1.09更大的效果

一些说明(这些说明是别人的注解):

LR最大能减少70%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物忽略LR)
Conviction最大能减少150%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物忽略Conviction)
CM和其他减少敌人抗性百分比的装备工作原理类似,且无法破除免疫
最终伤害不得超过基本伤害的2倍(即抗性下限为100%)

+%和+x吸收的比较:
+%:大致相当于2倍的Res。
+xx:每一点都会同时增加hp和减少伤害,数值就是xx的大小。所得到的hp永远不可能超过最后一步计算之前的伤害大小(举个例子,在减去+%吸收所抵消的伤害后伤害值是5,而你有50点纯数值的吸收,那么你只能得到5点hp)

Final damage gets modifed by

1. Apply PvP modifications. Damage is reduced to:
17% for
Player v Player
Hireling v Player
Minion v Player (player minion that is)
25% for:
Hireling v Hireling
50%/35%/25% (normal/night/hell) for:
Hireling v some kinds of bosses (not sure exactly which ones).
+200% for
Some kind of bosses (not sure exactly which ones) v hirelings
+400% for
Some kind of bosses (not sure exactly which ones) v minions

2. Handle target effects (I think). I would assume, this is where stuff like Bone/Cyclone Armor goes since I have not found it in other places

3. If target has "can't be frozen stat", set chill and freeze duration to zero

4. If target has "half freeze duration", set chill and freeze duration to half the value

5. If target has a poison shrine state, set poison duration to zero

6. If target has a fire shrine state, set burning duration to zero

7. Apply -damage to physical damage and -magicdamage to fire, lightning, cold and magic damage (there seem to be some cases, or some special monsters for which this step is skiped and also its resistance later will never go below 0, not sure exactly though)

8. Apply resistance
Take base resistance of target. Base resistance include the total of all resistance from items and skills the target
has plus any modification from outside skills such as AmpDamage and LowerResistance.

Subtract any "lower resistance" or "pierce" the attacker might have. This include Cold Mastery. Again, any cold resistance
lowering/piercing will also lower the cold resistance applied to chill and freeze duration. If there exists any poison pierce,
it applies to both the damage per frame and duration.

For a player target, apply the difficulty penalty (-40/-100 in night/hell). The penalty is half that in classic and in expansion
after the completion of the appropriate quest. The penalty is applied to all resistances (including poison duration reduction)
except physical and magic resistance.

Cap the resistance at -100% or at the upper cap. The upper cap base is 75% (except for phsyical were it is 50%). This
upper cap base can be increased to 95% through +max resistance items for all resistances except physical and poison
length duration (this includes when cold resistance is applied to chill and freeze duration where the +max cold resistance
would be applied).

If the target is Undead and the attacker is under the influence of a Sanctuary aura, the resistance is set to 0% if it is
above 0%.

As note above, for some special cases/monsters, the resistance might be increased to 0% if below 0%. I don't know
anything more about this at the moment though.

Finally the dammage is modified according to the final modified resistance value. Note that cold resistance is applied
to chill duration and freeze duration.

9. Apply absorbtion%. The absorbtion% is caped at 40%.

10. Apply absorbtion. The absorbtion is caped at whatever ammout of damage still remain. That is, you can't absorb more
damage than there still remain at this step.

Pansesus注:译文与原文有所出入,是因为Jaruf在文章发表之后又做了一些补充性的说明,我没有继续附文,而是直接加在译文中了。

伤害改变的机理
伤害改变的机理

编者:Tommi Gustafsson
译者:Pansesus

译者注:
1 表格我已经全力修改了,但错位难以避免。请大家原谅。
2 抗性的表面数值可以大于100,这主要是因为LR和Conviction的计算问题,请大家注意。
3 现在的神符Crescent Moon出现了魔法吸收属性(Magic Absorb )

一、伤害类型
D2中一共有6种不同的伤害类型:火、冰、电、毒、魔法和物理(实体)。虽然人物状况栏里只有4种抗性的数值,但每一种伤害类型都有相对应的抗性。

1.1 伤害类型的例子
火系伤害  大火球(女巫)和火焰箭(亚马逊)
冰系伤害  冰封球(女巫)和冰冻箭(亚马逊)
电系伤害  新星(女巫)和闪电之怒(亚马逊)
毒系伤害  毒之新星(死灵法师)
魔法伤害  骨矛、骨灵(死灵法师)和狂战士(野蛮人)
物理伤害  普通攻击伤害和大部分的其他非元素伤害

1.2 毒系伤害与中毒持续时间
与其他的伤害类型不同,毒系的最终伤害由两个变量决定:每帧的毒系伤害和中毒持续时间。总伤害的计算公式是:每帧毒系伤害 x 中毒持续时间(单位:帧,每25帧为1秒)因此,有两个相当于抗性的属性可作用于毒系伤害:毒系抗性(Poison Resistance)和减少中毒持续时间(Poison Length Reduction),前者影响每帧的毒系伤害量,而后者影响中毒时间。

二、可以改变伤害的参数

游戏中一共有8种可以改变伤害的参数

抗性(Resistances)
百分比吸收(Percentage absorb)
直接吸收(Direct absorb)
伤害减少X或魔法伤害减少X(Damage reduced by X and Magic damage reduced by X)
女巫的能量护盾(Energy Shield)
死灵法师的骨甲和德鲁伊的旋风甲(Bone Armor and Cyclone Armor)
因角色而造成的伤害改变(如PvP伤害的改变)
减少中毒持续时间(Poison Length Reduction)

2.1 伤害改变参数的属性

这些属性已列于下面的表格中。请注意没有任何技能、属性或物品能改变魔法伤害的抗性。因此,玩家角色和佣兵的魔法抗性永远为0。

———————————————————————————————————————————
伤害减少属性???简称???? 所影响的伤害类型??难度惩罚(4)?下限???上限
?????????????????????????(噩梦/地狱)
———————————————————————————————————————————
??????????????????????????????????????75%(1)
抗性+X%,四种?? Resistance? 冰/火/电/毒???? -40%/-100%?? -100%?? 95%(2)
不同类型??????????????????????????????????100%(3)
———————————————————————————————————————————
所有抗性+X????同上???? 冰、火、电、毒???同上????? 同上???同上
———————————————————————————————————————————
伤害减少X%????Resistance? 物理????????无?????? -100%?? 50%(5)
(物免)?????和 DR%??????????????????????????100%(3)
———————————————————————————————————————————
中毒持续时间???PLR?????中毒持续时间????无?????? -100%?? 75%(1)
减少x%???????????????????????????????????100%(3)
———————————————————————————————————————————
伤害减少X???? DR????? 物理????????无?????? 无????无
———————————————————————————————————————————
魔法伤害减少X?? MDR?????冰、火、电、魔法??无?????? 无????无
———————————————————————————————————————————
吸收X%??????Absorb%???冰/火/电??????无?????? 无????40%
三种不同类型
———————————————————————————————————————————
+X吸收??????Absorb??? 冰/火/电??????无?????? 无????无
三种不同类型
———————————————————————————————————————————
能量盾,女巫???ES????? 物理、冰、火、电??无?????? 无????无
??????????????? 和魔法
———————————————————————————————————————————
骨甲,死灵法师??BA????? 物理????????无?????? 无????无
———————————————————————————————————————————
旋风甲,德鲁伊??CA????? 冰、火、电?????无?????? 无????无
———————————————————————————————————————————
因角色而造成
的伤害改变????XvX?????所有伤害类型????无?????? 无????无
———————————————————————————————————————————
(1)75%是玩家角色与佣兵一般情况下的上限
(2)95%是在穿上+最大抗性的装备(如守护天使Guardian Angel )后可能达到的上限。
(3)100%是绝对上限,无法超越的(注)。拥有100%抗性的怪物意味着对此伤害类型免疫。
(4)难度惩罚只作用于玩家和佣兵,对怪物、石魔(Golem)和属下(Minion)无效
(5)50%是玩家和佣兵正常情况下的上限


2.2 魔法伤害减少(MDR)对持续性(每帧伤害计算)法术的作用效果
在作用于一些特定的持续性魔法时,MDR的效果会被削弱。(详情请看我翻译的“1.10 里魔法伤害降低属性的改变对每帧伤害法术的影响”)

2.3 因角色而造成的伤害改变(XvX)
伤害会因为攻击者和防御者(称为XvX因素)的种类不同而发生改变,下表列出了所有可能的情况





2.4 从吸收属性中获得的生命值
吸收装备只会给你数值相当于其实际抵消伤害的生命值。角色从吸收属性中获得的生命值会直接加在玩家当前的生命值上。但总和不得超过其最大生命值。因此,即使你的吸收值很高,也依旧有可能遭受伤害。实际上,如果最终伤害超过了玩家的最大生命值,吸收装备是不能将角色从死神那里救回来的了。



三、抗性的计算

3.1 抗性计算的顺序与和改变伤害参数的影响
抗性会因为某些技能的影响或是难度惩罚而减少。以下是抗性计算的顺序:

1 抗性
确定需要计算的抗性种类,将装备上、技能上和其他有关属性上具有的该种抗性的数据加起来(求和)。

2 能够降低抗性的诅咒、灵气
减掉能够降低抗性的诅咒、灵气对抗性造成的影响,如果这些技能是作用于具有该项伤害免疫的怪物,那么效果要除以5。这些技能包括:

————————————————————————————————
技能                影响的抗性        对抗性造成的影响(1)
                                    普通目标      免疫目标
————————————————————————————————
扩大伤害(AD)      物理            -100          -20
审判(Conviction)  冰、火、电      -X            -X/5
衰老(Decrepify )  物理            -50          -10
降低抵抗(LR)      冰火电毒        -X            -X/5
————————————————————————————————
(1)X取决于技能对抗性的减少值


3 角色降低抗性的技能和魔法属性
再计算能够降低抗性,但不直接作用于目标的技能和魔法属性造成的影响。它们无法影响免疫怪物的抗性,但如果怪物在前一步骤中被破免,则这些技能和魔法属性将发挥全效。


————————————————————————————————
技能或魔法属性      所影响抗性        对抗性造成的影响(1)
                                    普通目标      免疫目标(2)
————————————————————————————————
冰系掌握(CM)      冰              -X            0
————————————————————————————————
-X% 敌人冰/火      冰/火/电/毒      -X            0       
/电/毒抗性
————————————————————————————————
(1)X取决于技能或魔法属性对抗性的减少值
(2)指的是到此步为止抗性依旧是100的怪物


4 难度惩罚
减去难度惩罚的数据,这一条只作用于玩家与佣兵,对怪物、石魔(Golem)和属下(Minion)无效。

5 上限与下限
根据上限与下限改变数据,注意怪物、石魔(Golem)和属下(Minion)的上下限同玩家、佣兵的不一样。

6 忽略抗性的影响
技能和魔法属性中“忽略抗性”(如圣骑士的避难所Sanctuary )在此步奏效,如果该步骤前抗性大于0,则将抗性设为0。如果抗性小于0,则本属性没有任何作用。这一影响只作用于数值计算上,计算机不会改变目标的实际抗性的。

3.2 抗性计算中需要注意的几点
那些能够降低毒系抗性的技能和物品属性同时也能降低“减少中毒持续时间”(PLR)对结果的影响。举个例子,-50%敌人毒系抗性减少50点毒系抗性和50点PLR。
天堂之拳(Fists of Heavens)的闪电攻击无法减少抗性。
ActV所得到的卷轴可以增加10%的冰、火、电、毒抗性。


四、计算顺序

4.1 伤害改变参数的影响:

伤害改变参数对最终伤害的影响有极为严格的顺序:

1 因角色而造成的伤害改变(XvX)
2 女巫的能量护盾(Energy Shield)
3 死灵法师的骨甲和德鲁伊的旋风甲(Bone Armor and Cyclone Armor)
4 伤害减少X或魔法伤害减少X(DR and MDR)
5 抗性(Resistances)
6 百分比吸收(% Absorb)
7 直接吸收(Direct Absorb)

计算中的每一步都不能把伤害降到0以下的,得到的结果我称之为Damage Dealt(DD)。最后的三步计算如下所示:

1 将法力值减去(32 - 心灵传动Telekinesis基础等级) / 16 x 由ES所吸收的伤害
2 加入吸收所得到生命值
3 生命值再减掉DD的伤害

4.2 其他的影响

“伤害转换为魔法消耗”属性的影响在所有伤害改变参数计算完后计算
因为荆棘灵气(Thorns)、攻击反噬(Iron Maiden)和荆棘之灵(Spirit of the Barbs)所造成伤害的计算是基于对方所有伤害改变参数作用之后所得到的伤害值。

4.3 防御(Defense)与格挡(Blocking )与伤害改变之间的关系

防御与格挡是在to-hit(打击)一步中进行计算的,这一步骤发生于伤害计算之前。游戏中准确的计算顺序是这样的:

1 检查防御力
2 检查格挡几率(防御者跑动时减为原来的1/3,跑动的刺客武器格挡(Weapon Block)忽略不计)
3 决定攻击者是否造成伤害,是则击中目标
4 进行伤害的计算


五、伤害计算公式

5.1 Damage Dealt,获得生命(Life Gained)和失去法力(Mana Lost)的计算公式

假设每一步计算中伤害值都没有减到0,则我们可以得到得到下面三个关于Damage Dealt,获得生命和失去法力的计算公式:

Damage Dealt = (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * (1 - Absorb% / 100) -

Absorb

Life Gained = (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * Absorb% + Absorb

Mana Lost = (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16 * Damage * XvX / 100 * ES / 100

此公式中的Resistance, Absorb%, XvX, 和ES都取的是整数,比如说50。

5.2 最终伤害

如果我们再假设获得的生命值全部加到了角色的生命条中(没有超过最大生命值),那么最终伤害如下所示(实际上就是将Damage Dealt伤害与吸收所得生命相减):

最终伤害 = Damage Dealt - Life Gained

将其他数据代入,我们得到:

最终伤害 = (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * (1 - 2 * Absorb% / 100) - 2 *

Absorb

如果最终伤害为负数,你将得到生命值。

对公式的解释:

Damage:攻击者的初始伤害
XvX:因角色而造成的伤害改变,数值见上表
ES:女巫的能量护盾(减少除去毒系伤害的其他伤害)
ArmorSkill:死灵法师的骨甲(减少物理伤害)和德鲁伊的旋风甲(减少冰、火、电伤害)
DR:伤害减少X(减少物理伤害)或魔法伤害减少X (减少冰、火、电、魔法伤害)
Resistance:抗性(减少相对应的伤害类型)或伤害减少X%(减少物理伤害)
Absorb%:百分比吸收(减少相对应的伤害类型)
Absorb:直接吸收(减少相对应的伤害类型)
TelekinesisBaseLevel:心灵传动Telekinesis基础等级(女巫电系魔法)

下面是声明,懒得译了,终于……吁——

Acknowledgements
Adamantine for pointing out several omissions and mistakes in an early version of the page updated to the 1.10 version of

Diablo 2.
Adeyke for information about resistance calculations.
Jarulf for the application order of the damage modification effects and for the information about unit type modifications.
Ruvanal for testing that MDR applies to fire, cold, lightning and magic damage but not poison damage.
Steve Estes for suggesting to add the application point of Damage Goes To Mana and how defense and blocking relate to damage

modification effects.


1.10 元素伤害量子论[v1.1]

版权声明
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By Itinerarium
本帖出自 光耀者-混沌要塞

原帖地址:http://til.sggo.cn/showthread.php?t=296
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一. 理论
一直以来我都觉得元素伤害在很多时候并不是dmg越高越好,而是有一定的阶段的,这一分段性出于多方面的原因:

(1).最直观地,dmg越高,需要的技能点越多,需要的装备也越高端,相应地和其他方面就会有冲突,所以很多时候我们需要一个攻击力和防御力的平衡;

(2).更重要地,1.10过后,pvp惩罚加大,吸收道具变强,使得几乎所有的元素伤害在一定时候都能被免疫或忽略,在这一意义上,使用元素攻击的目的就更多地倾向于牵制对手装备以达到削弱对手的目的。而在对手处于被牵制状态---也就是高res高吸收状态时,自己的元素伤害高低其实在很多时候都已经没有差别,在这个时候,元素伤害实际上已经被量子化成了装备限制符号,它的增长不再是线性的,而可以被理解为是分段的;

(3).最后一点在纸上谈兵时不容易注意得到,那就是,实战之中,我们的char对于对手而言实际上是未知的,对手能得到的关于我们的信息仅限于他能看到的和能以此推测的: 举个例,一只sor穿shako/oak/vipermagi等日常装不镶rainbow猪跑进pk room里时,别人关于sor的信息就只限于那是一只sor; 当sor跑到门口放了几个blizzard的时候,他们就有理由相信, 那大概是blizzard sor;
直到这里为止,靠偷窥,观察和猜测都能大致没错地得到关于sor的知识,但是更具体的关于blizzard的dmg是多少呢?减多少cr呢?或诸如此类的信息就不会那么容易得知了。 当然,我们可以试,可以亲自去挨一两下,看自己掉血多少,然后就能判断出blizzard的伤害大概有多高。但是, 这样的判断是不可能做到精确的 --- 在blizzard这个个例里,我们必须考虑三个变量:blizz dmg, cm lvl和gc的数目, 这使得我们只能在假定其中两个变量确定的情况下才能判断第3个(通常我们的假设是cm max和gc=10个): 而为了达到一劳永逸免疫的目的, 如果我们有专门的防冰装备的话,我们会基于"cm max/10个gc"这一假设一次性地全部带上所有的防寒服。
问题就在这里:在高res高abs下,由于普遍的免疫,dmg大小的差异会被缩小到很难被发现的程度。在blizz sor这个例子中,我们依照穿着普通装备试出的信息,出于”那丫max了cm,带了10个cgc"的假设条件而穿上防冰道具后,如果sor的cm没有max,又或者gc没带足10个,我们也再无法得知了。这时候,我们可以说由于必要信息的损失,blizz的dmg被量子化了。
blizz sor只是一个简单条件下的例子,因为blizz dmg很稳定,而且每一次命中都能清楚地判断出来。对于其他场合,比如说lightning这种dmg跨度超大的,或者ls这种多次击中的,又或者venom这种混有其他性质伤害的,我们获得信息的难度会进一步加大,量子化的情况也就更明显。

总结,出于上边提到的攻防平衡/牵制效果分段化/信息损耗这3点原因,我认为元素伤害是量子化的;在认识到这一点之后,我们就可以着手自定义我们的技能使其利益最大化。也许有人还会有疑问..skill dmg的增长的确是线性的,而skill dmg-->对手实际所受dmg之间的转化过程又是严格经典性的,那分段化是发生在什么地方的呢?对此我的认为是:
(1). 高res高吸收下dmg差别被很大程度缩小了,在很多场合实际上是无法分辨出来的(比如见下面的三张图)
(2). 对战双方互相了解的信息有限致使防御方只能靠分段化的抗性装备来对抗线性的元素攻击,这样的结果是实际伤害随着装备而分段化了。
二. 伤害范围
先看这3张折线图

图中:
*x轴为技能显示伤害(由于fd的min-max差别小,所以我简化成avg dmg)
*y轴为实际所受伤害,负数部分为heal
*每一根数据线代表一种res状态
*图中的一些dmg数据是我们最常使用的,如: 400=max版holyfire的aura伤害;2.7k=fire blast不带gc时的伤害以及40点eh时pet+火猪的伤害; 18k是纯fireball sor常规装备下的avg伤害,等等。
*图中的数据由计算得来,然后在tcp/ip中双开验证。
*因为都是取的avg dmg,所以这只表示了大概的伤害范围,实际值是有波动的,同时这里也不需要具体实测数据,我们所需要知道的只是一个大概范围而已。

这一张是ld的图。
*由于平时我们习惯用ld的max dmg来代指整个dmg,所以这里y轴的dmg部分我也是这么标记的, 所以如果是foh的话需要翻倍。
*由于ld的dmg跨度很大,所以图中所示avg所处的范围并不代表实际dmg就会在这附近。 实际上ld有个很特殊的地方那就是实际dmg比avg dmg要大。这是因为ld系列实用的abs道具只有t-god一种,一般的char都只有20点电吸收,换言之不管我们的dmg如何跳动都最多只能被吸掉20点,这时对于ld来说,假设图中所示avg dmg刚好被免疫的时候,打出接近min的伤害也只能回复少量life,但是打出靠max的伤害时打掉的life很多时候就多于20点。由于这个特点,实际ld的免疫点实际上比avg ld要大一些,对于ls这种复数打击的技能尤其是这样。

这张是cd
*由于cold dmg的min-max差别不大,所以我还是用的avg dmg代替实际dmg。
*图中的res都指的是cm效果过后的实际res


基于元素伤害量子理论,我们在决定自己的元素dmg的时候,应该尽量的选择一个性价比最高的数值,也就是说能最大量地牵制对方的装备,同时自己付出的技能点/装备牺牲却最少。如果我们是靠元素攻击主攻,那么这时我们需要考虑到的条件有:
(1). 我们的伤害必须要足以使对手res不够时就会很被动,就算不是秒杀,也要到一次打掉好大一截life这种程度;这对于快速有效地消灭pet和minion也是很有效的。 当然单纯用来牵制的话就不必在意这一点;

(2).能使对手装备选择最大化地捉襟见肘。不管是牵制max res也好,牵制amount res也好,或者牵制吸收道具也好,逼得对方尽量地不能用常规装备就是我们的目的。 这时我们的攻击伤害的衡量单位不是本身的数字,而是对方抗性装备的件数: 我常举的一个例子是6k ls与7k ls,它们的差别在哪里? 对于抗性不足的对手,它们同样的致命,而对于有心要免疫的对手,它们都相当于85%lr+20%abs+20abs --- 它们之间1k的差别被对手分段化地抗性装备所湮没了。关于怎么样才能算最大化的牵制,没有一个定量的标准,比如说bizzard牵制对方必须加400% cr,和lightning牵制对方必须有20%max res+wisp这两者相比都算是狠狠地牵制,但究竟哪一种更狠是没有标准的;

(3).我们使用的技能本身的攻击方式会影响我们需要多大的dmg。我这里是指,对于那些容易击中的,打击次数多的技能,对手只有免疫一条路可走,不然会很危险,比如说wof,再比如说frozen orb;相对地,对于那些命中率不高的,打击次数少的,比如说fb,很多时候对手不需要完全免疫它,而实际上要做到挨一下fb只掉50 life要比做到完全不掉life所需要付出的装备代价要小多了。
这里一个经常提到的对比就是fo和blizz,和它们dmg数值上的巨大差异不符合的是,在没有完全免疫的前提之下,相同技能等级的orb和blizz威力相当,甚至更大, 我的粗略测试显示, 在对手cr 75%, 双乌鸦时,2.5k(20点技能点)blizz完全命中对手造成的伤害是49-50, 而同样状态下同样技能投入的orb dmg=590, 造成实际伤害50-55点,而且并非体爆。
这时我们能得出的一个结论就是,低dmg多打击次数型的技能,只要没有被完全免疫,那么它受对手res/吸收的影响相对于高dmg低命中的技能要小。更典型的例子是asn的wof,用dmg=15-25的wof烧死3k life的对手的事情并不是很罕见。
回到正题,在决定dmg的时候,如果我们使用的是wof之类的技能,那么就算一下只打掉对手5点life,也是一个很大的威胁,而象foh或者lightning这种,就算一下打掉50点,也几乎算是被废掉了;

(4).我们的元素攻击要尽量少地给对方回复life, 在这一点上高dmg低打击次数的攻击方式比较有利。比如说如果对手狠下心不要脸要用luna了,那么orb就变成大紫瓶了,而这时blizzard却还能打人打得很疼,虽然luna对于所有的角色来说都是废品盾牌,而且用了luna对于自己的pet来说是机会,但是这不能阻止那些被orb抽life打法逼疯了的家伙走极端;

(5).对手的类型影响我们dmg多少。这里我指的是,首先,对于那些比较温柔的对手,我们的dmg可以低一点,只要不是被完全免掉,那么慢慢磨也是没关系的,对于bh/charge din,飞飞barb这些bt来说,一定要dmg高到可以压制住他们的气焰才能算是合格 --- 当然dmg的高低也不是自己说了算的,对手穿什么也很重要-.-
然后,牵制是一个互相的过程,自己在挖空心思想牵制对方的时候,对方也会想尽一切办法牵制自己,现在7种角色里边6种会元素攻击,而且这6种的元素还都不弱,轻视其中任何一种的下场都很凄惨。

总结发言:
基于上边的所有内容,我总结道:元素伤害应该是量子化的,分段化的。具体怎么个分段最好,这是依大家build不同而不同的。
三. 设计build
说了这么多理论,该实际着手build我们的char了,结合我们的主题,在这里我只分析元素型char。首先我再重复一遍第二部分的5个结论,这将是我们确定元素攻击伤害范围的5个标准:

(1). 如果靠元素主攻,那么伤害净值要足够大,大到能对没有针对性装备的对手造成严重威胁;
(2). 能够最大化地牵制对手的装备。需要注意两点,首先,真正牵制对方装备的不是你的元素攻击,而是对手获得的有关你的元素攻击的信息;然后,所谓“最大化”并不是一个量化的,恒定的概念…在不同的场合对于不同的对手我们的最大化标准都不一样;
(3). 不同的攻击方式所需要的dmg档次不一样;
(4). 要尽量避免给对手回复life;
(5). 要考虑到不同对手的情况。这指的是对付那些高life高dmg对手我们的伤害标准要高一点;另外要考虑到对手对自己的装备牵制。

我们的元素伤害技能一般都要求在这5点标准上都做到合格,而这在很多时候是很难兼顾的,这时要么我们需要针对性地练多个char,要么就只能考虑折中,大多数人在这里会选择后者。
下面就具体看看几个主要的元素技能的情况, 我只列举一些常见的技能和简化的搭配,要自定义自己的char请参照上边的图表:
(1). Lightning系
asn的ls.. asn一般来说都是高度hybrid地,所以我们能投入到ls的点数和照顾ls的装备都有限,这里我把情况简化一下,只考虑ls牵制效果而不考虑asn自身平衡,那么ls最合适的dmg范围是: 400以上…这时对手没有75%lr的话会受到比较明显的伤害,而85%lr的时候又不能明显吸收/6k…这时85%lr+abs会受到明显伤害,85%lr+wisp也不能免疫/10k,95%lr+tgod无法免疫

sorc的lightning.. 20k…大概是60点技能加上装备和gc时的数值,能够对95%lr+tgod的对手造成明显伤害/30k…80点技能/42k…全部max… 这里要注意的是lightning的合格标准比ls要高,因为lightning的命中次数不如ls, 而且sorc相对asn缺乏其他的攻击手段, 对于ls, 只要每hit能打掉10-20点life都能算是一个有效牵制,而对于lightning来说,就算每hit 100life在很多时候也不能阻止那些亡命的charge din们-..-

(2). Fire系
asn的wof.. wof的特点是极容易命中,极高的打击频率和极低的dmg…而使用wof最大的障碍不在于它能不能牵制对手装备,这一点没有疑问,而在于对手被牵制到使用rising sun过后就能大量回复life。 所以我建议wof dmg保持在一个使对手两难的程度,具体是多少随build不同而有差异,对于一般的build来说1点wof足矣

asn的fire blast.. fb命中率不高,所以相对地dmg要大才能发挥威慑力,由于会用fb的sin一般都是trapper了,所以这里不用考虑技能点的问题。

sor的fire ball.. 10.5k…这是55-60点技能时带上gc的数值,也是80点技能不带gc的数值/18k…纯fb sor+gc

sor的eh的情况分自己暴力用,和加给pet用。 前者10.5k比较合适…是50点技能时带gc开eh后再撤掉gc的数值(这时就能换上cgc或lgc了); 后者的话低一点也没关系,2k+就能郁闷不少对手了,能到4k的话最好

(3). Cold系
sor的frozen orb.. 由于cm的存在,sor的冰系技能的情况很复杂,我这里只是很粗略的假设一下,对手已经爆res了(很多情况下确实是这样的), 那么对于75%cr+乌鸦的对手,600 dmg(20点技能)和800 dmg(40点技能)的伤害差别是不大的,但如果能做到1.2k(40点技能+gc+装备)的话那就会强横很多。 这里我提一下orb和blizz的选择,我认为有3钟情况: 在对手res不够也没乌鸦时两者伤害都很高但blizz更容易秒杀; 在对手已经爆res和戴乌鸦但没拿luna的情况下orb比blizz威力大; 在对手爆res戴乌鸦拿luna过后orb回血比blizz快得多- -
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只看该作者 板凳  发表于: 2008-05-08 09:32:35
Sorceress -- 女巫--一个反叛的女人,她从东方男性魔法师占优势的魔法部落中偷取了魔法使用的秘密,女巫是一个神秘术的专家,尽管在白刃战斗中有很大的不足,但她使用凶猛的进攻和防御魔法来弥补了这一点的不足。孤独和隐居的个性使很多人不能理解她,一些时候她看起来反复无常,但是事实上,她懂得在次序和混乱之间的战斗的真谛,就象在战斗中她和战士一样出色。

角色起始属性及属性分:

Life (生命值):40            Mana (魔法值):35
Strength(强壮度):10      Dexterity (敏捷度):25
Vitality(活力值):10          Energy (能量值):35
Stamina (体力):74

升级点数分配效果:

活力 +1 生命 +2 、体力 +1
能量 +1 魔法 +2
每升一级 生命 +1、体力+1、魔法 +2

fcr施展速度
frames13    12    11    10    9    8    7
fcr09203763105200

fhr打击回复
frames15    14    13    12    11    10    9    8    7    6    5   
fhr059142030426086142280


fbr隔挡速度 
frames9    8    7    6    5    4   
fbr0715274886


一。 TK 与 ES
先注明一下:ES表示能量护盾,TK表示心灵感应

心灵感应给能量互盾的加成是消耗魔法上的
0级的时候,1life要消耗2mana,tk每投资一点,就减少0.0625mana
8级tk的时候,1life消耗1.5mana
16级tk的时候,1life消耗1mana
20级tk的时候,1life消耗0.75mana

抵消1点伤害需要的mana=(32-心灵传动的等级)*0.0625 

es的计算发生在因角色而造成的伤害改变之后,如pvp 的17%伤害惩罚
es计算完后才计算 伤害降低抗性吸收等属性, es不能吸收毒伤害



es在吸收伤害顺序上是这样的,先吸收物理伤害,如果法力还没扣完,再吸收火伤害
然后闪电,然后冰,最后吸收魔法伤害。


注:在纯元素伤害上,计算按正常顺序

二。mana伤害原理
与Life伤害类似,mana伤害也有一套系统的计算公式,有几个特定的属性
和技能会直接影响mana的得失情况,下面我将具体进行介绍。

一、普通情况下的法力损耗 / 恢复

1. 法力的损耗

使用技能时用去多少法力就会直接从法力条中扣除相应数量的法力值,
这里有几个需要注意的地方:

地狱火Inferno / 极寒冰暴Arctic Blast的消耗法力是固定的了,不像
原来那样每秒扣除一定数目的法力值

野蛮人的双手挥舞Double Swing在高等级下不会获取mana值,最多为mana
条不发生变化

2. 法力的恢复

法力的恢复需要一段时间,有几个固定属性 / 技能决定着法力回复速度的快慢:

Energy:最基础的人物属性之一,它决定着人物法力值的多少。在饮用
      法力药剂时,还影响着双倍回复几率的高低。

Regenerate Mana %: 直接作用于法力回复速度的物品属性,例如:暗金物品
      Magefist(25%加快回复速度)

Warmth:女巫的特有技能,作用原理同Regenerate Mana %基本相同。注意
      Warmth也属于火系技能,所以+ Fire Skills对它完全有效

Meditation:圣骑士的光环,也可以提高mana回复速度。

法力药剂:可以迅速地补充你所损失的Mana,并有一定几率得到双倍的法力回复

双倍法力回复几率公式:

Energy小于200的时候:Energy / 4
Energy大于等于200的时候:100 - (10000 / Energy)

法力回复速度公式:

25 * [[256 * max_mana / (25 * 120)] * (100 + %Mana Regeneration) / 100] / 256

max_mana:法力全满时的数值
Mana Regeneration:提升法力回复速度的数值
[ ]:表示四舍五入取整

二、受打击时改变Mana数值的属性

1 减少Mana的属性

Energy Shield:女巫的技能,直接吸收所受到的所有伤害(除毒系)
并转为mana损耗,伤害计算中这一步发生在PvP伤害惩罚之后,也就是
所有其他改变伤害因素之前进行作用。

Mana Drain(MD) / Mana Burn(MB)怪物的mana伤害属性,MD与
怪物的种类、级别有很大关系。MB是Unique级怪物的特有属性,它会
直接消掉玩家特定数量的Mana。对于Unique怪物而言,它所造成的mana
损失是:Normal: 360,Nightmare: 420,Hell: 528。它的随从也会
造成一定数量的mana损失,具体数值还不确定,实际上,unique怪物的
mana伤害也是1.09的数据,现在还没有最新的统计结果

2 增加Mana的属性

X% Damage Goes To Mana (Vulpine items),含有Vulpine词缀的魔法物品
和一些特定的暗金物品拥有这项属性,它可以将%的角色所受最终物理伤害
转化为Mana的获得。

三、受打击时Mana伤害的计算

1 作用顺序

程序首先将法力值增加X% Damage Goes To Mana所确定的数值。
进而减掉所有法力伤害之和(ES + MD + MB)

2 公式的计算与讨论

Telekinesis心灵传送对Energy Shield有加成作用,每升一级基础
Telekinesis技能等级(即不算物品及技能的总加成)就能抵消部分Mana损失。

具体公式如下:

最终ES造成Mana损失 = (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16
                    * (Damage - PoisonDamage) * XvX / 100 * ES / 100

TelekinesisBaseLevel为心灵传动的基础等级,XvX为总伤害改变量,
PvP时取17,其他时候取100,ES是Energy Shield所吸收伤害百分比的分子。

(32 - TelekinesisBaseLevel) / 16是ES吸收伤害转化为法力伤害的
改变参数,最大为31 / 16,最小为3 /4,即每一点吸收伤害最多能转化
为31 / 16点Mana伤害,最少能转化为0.75点法力伤害。实际上,每提升
一点Telekinesis基础等级就能使每点吸收伤害少消耗1 / 16(0.0625)点法力值。

下面是Mana获得及损失的公式:

Mana的损失(Mana Damage Taken)

Mana Damage Taken = ManaDamage + (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16
                  * (Damage - PoisonDamage) * XvX / 100 * ES / 100

Mana的获得(Mana Gained)

Mana Gained = (PhysicalDamage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - BoneArmor - DR)
            * (1 - PhysicalResistance / 100) * Vulpine%

ManaDamage是怪物MD / MB造成的Mana总伤害。
Bonearmor是骨甲可以吸收的总伤害。
DR是魔法属性“物理伤害减少XX”的数值。
PhysicalResistance是物理抗性(百分数的分子)。
Vulpine%是X% Damage Goes To Mana中的X%。
PoisonDamage是怪物的初始毒系总伤害,这是不受ES影响的。
PhysicalDamage是怪物的初始物理伤害。

最终Mana伤害计算公式:

Final Mana Damage (最终Mana伤害)= Mana Damage Taken (Mana损失)- Mana Gained(Mana获得)

或者写成:

{ManaDamage + (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16 * (Damage - PoisonDamage) * XvX / 100 * ES / 100}
– {(PhysicalDamage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - BoneArmor - DR) * (1 - PhysicalResistance / 100) * Vulpine% }

这就是Mana伤害的最终表达式,结果为正说明Mana减少,结果为负说明Mana增加。

四、mana伤害的举例说明

污染怪的近战攻击:

Act1污染怪的肉搏伤害是典型的物理+元素伤害,设普通怪物的一次肉搏攻击
初始物理伤害50点,电系伤害10点,打击对象是女巫,心灵传动1级(过路点),
ES靠物品加到7点(50%吸收),DR%为10%(军帽),同时穿有一条Nightsmoke
(50% Damage Taken Goes to Mana),没有DR,LR为50%,这样将数值带入公式:

{(32-1)/16 * 60 * 50% } – { (50 * (1 – 50%))* (1 – 10%)* 50% } = 46. 875,
即损失mana46.875即47点,同时受到伤害25 * 90% + 5 * 50% = 25点,显然
这是很不合算的。

如果提升Tele到基础等级20级,结果变为受到Mana伤害11.25,受到Life伤害
依然是25点,这说明Tele的作用效果是巨大的。
[ 此贴被lip在2008-05-08 10:31重新编辑 ]
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只看该作者 3楼 发表于: 2008-05-08 09:32:54
Replenish Life 公式:

Replenish_Life: 装备提供的恢复生命的属性的总和
Life_Per_Second: 每秒钟恢复的生命值

Life_Per_Second = 25 * Replenish_Life / 256


血瓶加双倍血的几率:

Double_Heal_Chance: 加双倍血的几率

若 Vitality < 200:
  Double_Heal_Chance = (Vitality/4)%
若 Vitality >= 200:
  Double_Heal_Chance = (100 - (10000 / Vitality))%


Mana Regeneration 公式:

Mana_Max: 人物的法力最大值
Mana_Regeneration: 装备和技能提供的恢复法力的属性的总和
Mana_Per_Second: 每秒恢复的法力值
[]: 方括号表示向下取整数

Mana_Per_Second = 25 * [[256 * Mana_Max / (25 * 120)]
              * (100 + Mana_Regeneration) / 100] / 256


法力瓶加双倍法力的几率:

Double_Mana_Chance: 加双倍法力的几率

若 Energy < 200:
  Double_Mana_Chance = (Energy/4)%
若 Energy >= 200:
  Double_Mana_Chance = (100 - (10000 / Energy))%
[ 此贴被lip在2008-05-08 10:18重新编辑 ]
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只看该作者 4楼 发表于: 2008-05-08 09:36:23
ES---西尔瓦娜斯!!
曾经的最爱,不知道LZ的ES什么意思
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只看该作者 5楼 发表于: 2008-05-08 09:38:03
写小说还是做画
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只看该作者 6楼 发表于: 2008-05-08 09:50:21
说句实在的。。。占楼占少了 - -!
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只看该作者 7楼 发表于: 2008-05-08 10:07:14
那你删啊,还想看呢
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只看该作者 8楼 发表于: 2008-05-08 10:45:08
引用第6楼lip于2008-05-08 09:50发表的  :
说句实在的。。。占楼占少了 - -!

一看你就没做帖子的经验
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只看该作者 9楼 发表于: 2008-05-08 11:00:41
葫芦,这是人家的地盘,不可以揭人家痛处的
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