前言:
这是我转载来的,感觉有帮助 ,新手 同学可以没事看看
第一章
物品学基础
第一节
物品的分类
看起来,游戏中的物品缤纷复杂,从劣质的皮甲(Low Quality Leather Armor)到泰瑞尔之力(Unique Scared Armor Tyreal’s Might),从微量生命药剂(Minior Health Potion)到符文Zod,如果再算上各种变化无穷的蓝色物品和金黄色物品,恐怕要数以万计。这么多的物品,并非是随意出现的,它们有着严格的分类和统筹关系。
暗黑中的物品可以分为以下几类:
物品(Item):
武器(Weapon):各种可以用来拿在手上攻击的东西,如剑(Sword),弓(Bow),棍棒(Club),法杖(Staff)等等。
防具(Armor):其中包括有各种头盔(Helm),甲(Armor),腰带(Belt)等等可以用来提升自己防御,保护自己的物品。
杂类(Misc):这是一个很大的分类,向下又有数个详细的分类:
药剂(Potion):各种生命药剂,魔法药剂,解毒药剂,瓦斯药剂等等。
卷轴(Scroll):包括城镇传送卷轴(Town Portal Scroll)和辩识卷轴(Identify Scroll).
书(Book):书,可以用来存放卷轴,有两种,分别对应两种卷轴,每本书可以存放20个卷轴。
弹药(Bullet):有箭矢(Arrow)和十字弓弹(Bolt)。
戒指(Ring):戒指具有魔法的力量,每个角色可以佩带两枚。
项链(Amulet):项链同样具有魔法的力量,每个角色只能佩带一枚。
宝石(Gem):宝石可以镶嵌在有孔的武器或防具上,从而提升某方面的能力,分为红宝石(Ruby),蓝宝石(Sapphire),黄玉(Topaz),翡翠(Emerald),紫水晶(Amethyst),钻石(Diamond),骷髅(Skull)。
珠宝(Jewel):珠宝同样可以镶嵌在有孔的武器和防具上,和宝石不同的是,宝石镶嵌在不同的物品上会有不同的效果,而珠宝镶嵌在不同物品上的效果不会 改变。
符文(Rune):如果单独的,无序的去镶嵌符文,那它们的效果和宝石类似,甚至还不如宝石的效果;但如果按照特定的顺序镶嵌在特定的物品上,就会形成一种被称为符文之语(Rune Words)的物品,这是一种强大的,效果远远超过符文本身效果的物品,总共有33种。
护符(Charm):具有魔法力量的护身符,放在物品栏里就可以了。分类小型护符(Small Charm),大型护符(Large Charm)和超大型护符(Grand Charm)三种。
钥匙(Key):用来开启上锁的箱子(Locked Chest)。
金钱(Gold):地上满地都是的,可以用来买东西或者度波。
耳朵(Ear):并没有任何作用,只是用来纪念,每杀死一个敌对角色后,就可以获得该角色名字的耳朵。
任务物品(Quest Item):做任务用的物品,比如维特之脚(Whit’s Leg),赫拉迪瑞姆之杖(Horadirm’s Staff)等;一些任务的奖励,如技能之书(Book of Skill)等也属于此类。
在武器/防具下面,又分为若干个抽象的类别,比如武器的天球(Orb),短剑(Short Sword),短战斗弓(Short War Bow),防具中的帽子(Cup),硬皮甲(Hard Leather Armor),锁链手套(Chain Glove)等。这些抽象类别决定了该物品的外观和基本特性,比如黄金之肤(Gold Skin)和坦克雷的脊柱(Tancred’s Spine)都是全罩铠(Full Field Mail),所以它们的外观是一样的;而在Craft公式(将在后文说明)Nef + Perfect Ruby + Heavy Glove + Any Jewel = Blood Glove 中,使用重手套(Heavy Glove),鲨皮手套(Sharkskin Glove),吸血鬼骸骨手套(Vampirebone Glove)来作为原料,效果都是一样的,因为它们同属于重手套(Heavy Glove)类。
每个抽象类都被实体化为三个等级的具体物品,等级从低到高依次是普通级(Normal),扩展级(Exceptional),精英级(Elite)。随着等级的提升,物品的稀有程度提高,而且自然属性(如武器的防御力和防具的防御力)也会大幅度提升。下面举例说明几种物品的等级
[巨战之剑]
巨战之剑(War Sword) 远古之剑(Ancient Sword) 密仪之剑(Mythical Sword)
[皮甲]
皮甲(Leather Armor) 海蛇皮甲(Serpentskin Armor) 古龙皮(Wyrmhide)
[皇冠盾]
皇冠盾(Crown Shield) 皇家盾(Royal Shield) 旋风盾(Vortex Shield)
在这里,有一个抽象类是特殊的,就是头饰(Circlet)。头饰与一般的头盔相比有比较低的防御,但头饰穿戴起来不会改变角色本来的发型,同时头饰还具有相对较好的属性。头饰没有普通——扩展——精英的等级之分,只实体化为4种,按照其魔法等级的高低依次为头饰(Circlet),宝冠(Coronet),三重冠(Tiara)和权冠(Diadem)。这里所谓的魔法等级将在后面介绍。
指和项链虽然也是穿戴的装备,但它们不存在抽象类,且不分三级。但分别有三种不同的外观,不同的外观对戒指和项链的属性无关。
第一节
装备的品质
物品和装备是两个不同的概念,物品是一个抽象的分类,比如说九头蛇弓(Hydra Bow),是指这样一个抽象类;而说我拣到一把九头蛇弓,则是一件实实在在存在于我手中的装备。
每件装备都有其自身的品质,品质越高,它的属性就越好,但其稀有程度也就越高。装备的品质分为以下几类:劣质的(Low Quality),普通的(Normal),超强的(Superior),魔法的(Magical),稀有的(Rare),成套的(Set),独有的(Unique);也就是常说的白色/蓝色/金黄/绿色/暗金 装备。其中除了成套物品和独有物品具有固定的名字和属性类型以外,其余的物品大多数具有不同的名字和属性类型。
每一类物品都有劣质的/普通的/超强的/魔法的/稀有的装备相对应,因为这5类物品不具有固定的属性和名字;但并不是每类都有对应的成套/独有装备。比如密仪之剑(Mythical Sword),我们可以在游戏中打到很多相同或不同蓝色的/白色的/金黄的密仪之剑,或是一把绿色的密仪之剑(Bul Katho’s Tribla Guardian),但绝对不会打到暗金的密仪之剑,因为这样的装备在游戏中是不存在的。个别物品也对应多个暗金/绿色装备,比如重靴(Heavy Boot)对应了山德的碎石(Sander’s Riprap)和牛魔王之蹄(Cowking’s Hooves)这两件装备;又如幻化之刃(Phase Blade)也对应了光之军刀(Light Saber)和碧蓝怒火(AzureWarth)两件装备。对于每件装备,其对应的物品叫做该装备的基础物品。详细的成套/独有装备的资料可以访问Arreat Summit。
如果要获得高品质的物品,就需要提高角色的MF(Magic Find)值,也就是装备上出现的(xx% Chance to Get Magic Items)。
第二节
物品的品质等级和装备的类型等级(Quality Level,简称为qlvl)
每件物品都有自己的品质等级(下简称qlvl),qlvl不会随着物品是从哪个怪物身上掉落而改变
装备也有qlvl,白色/蓝色/金黄物品的qlvl和基础物品的qlvl是一样的,比如一件金黄的灰暮寿衣(Rare Dusk Shroud),它的qlvl就和灰暮寿衣的qlvl是一样的为64级。而对于成套的/独有的物品,它们有自己的qlvl,这个qlvl并不一定和其基础物品的qlvl相同,当二者不同时,则取较大的值为该装备的qlvl。比如物品炎魔皮(Balrog Skin)是qlvl为76级的物品,而其对应的暗金装备阿凯恩的荣耀(Arkaine’s Valor)的qlvl是85级,所以两者取高值,所以阿凯恩的荣耀是qlvl为85级的装备。
第三节
物品的财宝阶层(Treasure Class,简称为TC)
游戏中的物品为了划分和在生成时计算,建立了财宝阶层(以下简称为TC)这样的系统。TC是对于武器,防具和符文而言的,符文的TC我们稍候讨论。武器和防具的TC共分为3到87,共29个TC,每个TC包含了3个qlvl,每个TC包括有6-8件物品。比如TC
66就包括qlvl 64,65,66,TC 66包含了如下一些物品:
华丽铠甲(Ornate Plate)
灰暮寿衣(Dusk Shroud)
女族长标枪(Matriarchal Javelin)
银刃斧(Silver Edges Axe)
符文有自己独自的TC,每从一号符文El开始,每相邻两号符文构成一个TC,这样33个符文,构成了1-17,一共17个TC,其中33号Zod独自构成TC 17。
第一节
装备的物品等级(Item Level,简称ilvl)
每件装备的物品等级(以下简称ilvl)都可能不一样,装备的ilvl取决于掉它的怪物的等级(Monster Level,简称mlvl),一般来说,ilvl等于掉该装备怪物的mlvl,但一件物品的ilvl不会超过99。比如一把女族长弓(Matriarchal Bow),如果是地狱的Baal掉落的,由于Baal的等级是102,而ilvl最高为99,则该女族长弓的ilvl为99;而如果该女族长弓是地狱的地狱之牛(Hell Bovine)掉落的,那么它的ilvl就和地狱之牛的mlvl一样,为81。
物品的ilvl在Craft时特别有用,同时对于魔法物品和稀有物品的词缀选择也起到决定作用,这一点在后面将详细介绍。
第二节
装备的需求等级(Require Level,简称reqlvl)
我们拿到一件装备时,很多都会写有“需求等级xx”,这就是reqlvl,这规定了使用者的等级,避免低等级角色使用过强的装备而破坏游戏的平衡。
第二章
怪物与物品学的相关知识
第一节
怪物的分类
游戏中的怪物有很多很多,这里我们把怪物分为4类:
# BOSS:每一幕的关底BOSS,比如Mephisto,Diablo,Baal等等。
# Super Unique/Random Uniques:超强特殊怪物和随机特殊怪物,可能拥有固有属性以及一些随机属性。比如我们经常打的暴躁外皮(Pindle Skin)。
# Minion:仆从,是由Unique怪物带领的,带有部分领头Unique怪物的属性。
# Champion:冠军级怪物比普通怪物要强,它们通常通过名字前面的前缀来获得一些额外的力量,从外观上分别,它们的名字显示是蓝色的。
# Normal:普通怪物,大量的普通怪物才充实了暗黑的世界。
第一节
怪物的级别(mlvl)与场景等级(简称arealvl)的关系
怪物的mlvl是多少,它就能掉落ilvl多少的装备。而怪物的mlvl,大多数情况下取决于它所在场景的场景等级。在普通难度下,mlvl是取决于怪物种类的,每个种类的怪物等级也是固定的,在此基础上,Champion怪物mlvl加2,Minion/Unique怪物mlvl加3;在恶梦和地狱难度下,普通怪物的mlvl和所在场景的arealvl相同,Champion怪物mlvl加2,Minion/Unique怪物mlvl加3。而Boss都有它们固有的等级,不由场景决定。关于场景等级的详细资料,老CBN,D2CN,西游等站点都应该有,在此不再赘述。
第二节
怪物的财宝阶层
每个怪物也有自己的TC,怪物的TC决定了它能掉落什么样的物品。每个怪物只能掉落满足以下这两个条件的物品:
A.
怪物TC>=基础物品TC
B.
怪物mlvl>=基础物品qlvl
这两个条件必须都满足,才能掉落某物品,这就很容易解释为什么地狱的Pindle Skin 和Mephisto为什么不能掉落所有物品了。
第三节
怪物的掉宝率/物品选择率
每个怪物对于不同的物品也有一个固定的掉落率,可以通过掉落计算器获得相关资料。
同样的,装备的选择也存在固定选择率,但这最终选择率还受到MF值和qlvl的影响。MF值越高,被检定为高品质的机会就越高,而qlvl越高,被检定为高品质的机会就越小,至于MF值与选择率的关系,会在第三章中详细讲解。
第三章
装备的生成和品质检定
第一节
怪物掉落装备的过程
每一件装备都是由怪物掉落,或是从箱子中掉落,或是从NPC(Non-Playable Character)处购买/度波获得的。在本节,我们先讨论怪物掉落装备的产生过程。
第一:每个怪物被杀死后,系统首先检测是否有物品掉落,即是否为“No Drop”。如果系统选定了No Drop,那么这个怪物就什么也不会掉落。No Drop被检定的几率降低,那么掉落物品的机会就高,这也是为什么多人游戏中怪物掉落物品比较多的原因,这点将在后面详细讲解。
第二:当系统检定该怪物会掉落物品,即非“No Drop”后,下面将决定掉落的物品类型,也就是将生成什么样的物品,是药剂,或是武器等。对于物品种类的检定,有一些规则:
# Random Unique 最少会掉落一件物品,且最低品质为Magical,或是宝石或符文。
# Super Unique 总是固定掉落4瓶药剂和2件装备,且2件装备的最低品质为Magical,除非这两件是宝石或符文。
# 每个怪物最多可以掉落6件物品,但游戏中很少有怪物可以掉落这么多,即使是BOSS级怪物也不一定每次都能Full Drop(完全掉落,即掉落了6件物品)。有些情况下,杀死怪物后会出现多于6件物品,但这仅仅限于里面的若干件物品是Gold的情况下,几件Gold在物品生成时是计算为1件的。同样的,各种卷轴也是计算为一件物品。
第三:物品的TC检定过程。怪物的TC决定了怪物能掉落什么样的物品,系统从怪物的TC开始依次向下检测,比如对于地狱难度的Mephisto,它的TC是78,那么系统首先检测TC为78的所有物品,如果TC为78的物品没有被选中,那么就检测TC为75的物品,如果依然没有被选中,就继续向下类推,直到某个TC中的某件物品被选中,那么这个怪物死后,就会掉落此TC内的物品。
第四:物品的类型检定过程。当某一个TC被选中后,那么系统就开始在这个TC中检定究竟有什么物品会产生,即所产生装备的基础物品是什么。在这里,也存在一些针对特殊物品的规则:
# 巫师的手杖类,法师的法杖类,圣骑士的权杖类,这三类物品被检定的几率只有普通物品的1/3。
# 刺客的爪(包括爪,腕刃,格斗剪等所有刺客专用的武器)被检定的几率只有普通物品的2/3。
# 其他角色专用物品,比如圣骑士的专用盾牌,德鲁依的皮毛等,被检定的几率只有普通物品的1/3。
第五:物品的品质决定过程。这个过程是你的MF值,怪物类型/等级,所检定基础物品的qlvl等共同决定的。系统会从最难被检测的Unique品质开始检测,按照Unique>Set>Rare>Magical>Superior>Normal>Low Quality 的顺序依次向下检测,如果上一级品质检测失败,则会转向下一品质继续检测,直到某一品质检测成功为止。
这里有几点注意的:
# 如果某物品被检测为Unique品质,但是该物品不存在对应的Unique形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久(Durability)为正常3倍的Rare物品。比如:Mythical Sword。
# 如果某物品被检测为Set品质,但是该物品不存在对应的Set形态的装备,或是该怪物的mlvl小于该装备的qlvl,那么最终将生成一件耐久为正常2倍的Rare物品,比如Archon Plate。
上面我们讨论的是武器和防具的品质决定,下面我们来研究一下戒指和项链的产生。
项链和戒指不存在TC的概念,因为它们的基础物品:戒指和项链的qlvl都是1,这里要引入一个新的概念:稀有度(Rarity)。Unique和Set的戒指/项链,主要就是靠稀有度和qlvl来决定的。
首先,qlvl的重要性我们已经知道了,Unique/Set的戒指和项链也有它们各自的qlvl,怪物不可能掉落qlvl比自己mlvl高的Unique/Set戒指或项链。而相对稀有度的概念则比较抽象,我们不妨举个例子:比如我杀死了一个mlvl为10的怪物,掉落了一个Unique戒指,毫无疑问,它一定是拿格,因为这个怪物的mlvl还不以掉落玛那得的治疗。而如果该怪物的mlvl为20,那这时候就要靠稀有度来判断其掉落情况了,我没有查阅具体资料,比方拿格的稀有度为10,玛那得的治疗稀有度为5,那么,由于qlvl低于20的Unique戒指只有这两个,那么这个Unique戒指被检定为拿格的概率为10/(10+5)=2/3,而被检定为玛那得的治疗的概率就有5/(10+5)=1/3。所有Unique/Set戒指和项链的qlvl和稀有度都可以查询到。
第六:决定物品是否有插槽(Socket),以及装备是否为无形(Ethereal)。
这样,在全部的六步骤结束后,一件装备就诞生了。
*第二节
TC的详细介绍
在第一章,我们已经初步介绍了什么是TC,那么TC究竟是怎么样作用于物品的生成呢?
首先,我们要对TC有个形象的认识。所有的TC构成了一个TC系统,你可以将TC系统看作一棵树,但这棵树和一般的Binary Tree系统有区别,因为它每个子节点都有多个父节点。每个节点代表了一个TC。所以,TC系统并不是完全的树型结构,这里只是为了帮助大家加深认识。TC检索(Browse)是从父TC向子TC的过程,所以怪物只能掉落不比自己TC高的物品。
我们打开Treasureclass.txt,可以看到TC是由4个部分组成的:
1.
选择数(Pick),这个参数决定了要从此TC掉落物品,需要进行几次检索。
2.
NoDrop,从字面上看就知道是不掉物品的几率。
3.
零个或多个子TC,以及每个子TC的几率参数。
4.
零个或多个具体物品,及每个具体物品出现的几率参数。
TC的检索是个递归的过程,大致步骤如下:
1.
根据Pick数,决定要进行几次检索。
2.
根据几率参数,决定是否掉落物品,选择哪个具体物品或选择哪个子TC。
3.1 若不掉落物品,本次检索结束,回到步骤2。
3.2 若掉落具体物品,则进入品质(成色)判断阶段。
3.3 若进入某子TC,则在子TC中返回步骤3.1并重复。
这样说可能还是十分抽象,那下面我们以地狱的Baal为例子说明:
TC名为Baal (H)组成是这样的:
1.
Pick数为7。
2.
NoDrop为15。
3.
包括的具体物品为Gold,几率为5。
4.
包含的子TC有3个:
[1] Act 5 (H) Equip B,几率52;
[2] Act 5 (H) Junk,几率为5;
[3] Act 5 (H) Good,几率为3。
这样,Baal被杀死后,要进行7次检索,每次检索的过程都是相同的:
1.
全概率参数为:15+5+52+5+3=80;
2.
随机抽样,其中各部分概率为:
NoDrop:15/80
Gold:5/80
Act 5 (H) Equip B:52/80
Act 5 (H) Junk:5/80
Act 5 (H) Good:3/80
3.1 若本次检索非最后一次检索,且检索结果为NoDrop,则进入下次检索,否则结束;
3.2 若本次检索非最后一次检索,且检索结果为Gold,则掉一些Gold,进入下一次检索;
3.3 若本次检索非最后一次检索,且检索结果为某子TC,则进入子TC重复上面的步骤。
事实上Mephisto只会不会掉落7件物品,因为系统只选取前6次检索结果。
*第三节
MF的递缩公式
不管是哪一个玩家,都会关心自己的MF值为多少,普遍的想法是MF值越高越好,以致于单机游戏中流传很多变态的提升MF值的装备。其实MF值的效果并非线形提升的。
MF值影响的是Rare/set/Unique装备的额外获得几率,符合以下公式:
文法约定:
UF:Unique Find,额外获得Unique装备的几率;
SF:Set Find,额外获得Set装备的几率;
RF:Rare Find,额外获得Rare装备的几率。
如果MF<10,则UF=SF=RF=MF;
如果MF>=10,则根据公式:
UF=MF*250/(MF+250)
SF=MF*500/(MF+500)
RF=MF*600/(MF+600)
*第四节
装备成色的判断过程
物品掉落时在经过TC检测过程决定后,就要进行成色的判定,这里的成色判断指的是Unique/Set/Rare/Magical(按照判定顺序排列)。
判断过程如下:
A.
Chance1=Value-(mlvl-qlvl)/Divisor
Mlvl和qlvl介绍过了,下面来看Value和Divisor:
非角色专用装备:
成色 Unique Set Rare Magical
Value 400 160 100 34
Divisor 1 2 2 3
角色专用装备:
成色 Unique Set Rare Magical
Value 240 120 80 17
Divisor 3 3 3 3
B.
Chance2=Chance1*128*(1-CX/1024)
这里的CX是一个代称,具体如下:
CU=Chance of Unique;
CS=Chance of Set;
CR=Chance of Rare;
CM=Chance of Magical;
CX是固定的,可以从Treasureclass.txt中查阅到,下面列出三个经常用来MF的怪物的CX:
怪物 CU CS CR CM
Mephisto 983 983 983 1024
Pindle Skin 512 654 972 1024
Baal 983 983 983 1024
C.
计算UF,SF,RF,即根据上节讲述的MF值递缩公式计算。
D.
Final_Chance=Chance2*100/(100+XF)
这里的XF即对应的UF,SF,RF。
E.最终判定结果,系统随机选定一个小于Final_Chance的数,如果此数小于128,则判断成功,选定该装备为此品质;若不符合qlvl条件或不存在对应Unique/Set,则品质降低为Rare。
第四章
装备附加的属性
第一节
装备附加插槽数的判定
上面我们介绍了,在装备生成的最后一步是判定物品的插槽数,现在我们来具体讨论一下。
装备上的插槽数首先和基础物品的种类有关,不同种类的物品都有一个最大插槽数(Max Socket Number,简称为MSN),比如一面白色的统治者大盾,他的MSN是4,那么无论是怪物掉落的时候就具备插槽,或者是你通过Lazurk的任务打的孔,它的插槽数都不会超过4。每种物品的MSN和可以访问Arreat Summit。
其次,装备上的插槽数还受到装备品质的影响。Low Quality/Magical/Rare/Set/Unique,这5类物品不会随机带有插槽。(Magical和Rare物品这里暂不讨论词缀的情况,Unique物品也暂不讨论固有插槽的属性)。
最后,物品上的插槽数还受到ilvl的影响,ilvl在这里分为3个区间,即[1-24],[25-39],[40-99],ilvl每达到下一个区间,这一个抽象类的MSN就会提高(这里的抽象类范围很大,比如Helm就包含了所有的除Circlet,德鲁依专用皮毛,野蛮人专用头盔以外的所有类型)。比如对于Circlet这一类,ilvl为[1-24]这个区间时,其MSN只能是1(虽然它本身MSN是3,但你不可能获得比1更多的插槽数),ilvl为[25-39]这个区间时,其MSN可以为2,只有当其ilvl大于等于40时,它才能具有3个插槽。
这样该装备最终的MSN由以上三点共同决定,其三者中最小的为最终MSN,而该装备最终的插槽数则在0~最终MSN中随机选择。
蓝色和金黄装备在掉落时不会带有随机插槽,但本身蓝色/金黄装备的有些魔法词缀可以使该装备带有插槽:
Mechanist’s
alvl:10
作用效果:1~2孔 可以出现在魔法和稀有装备上
Artificer’s
alvl:33
作用效果:3孔 只可以出现在魔法装备上
Jeweler’s
alvl:55
作用效果:4孔 只可以出现在魔法装备上
绿色/暗金装备会通过固定的属性获得插槽,可以通过查阅物品资料获得详细信息。
这里顺便说一下关于对无孔的装备打孔。打孔有两个途径,一个是通过第五幕第一个任务的报酬,这里有一些规则:
白色装备 最终MSN
蓝色装备
1~2(随机)
金黄/绿色/暗金
1
另一个途径是通过打孔公式,请读者自己查阅相关Cube公式。
第一节
关于无形(Ethereal,简称Eth)装备
首先我们要明确,什么是Eth装备,我们在这里为它下个定义:
Ethereal是装备的一种属性,它可以给武器类装备带来50%的伤害加成,给防具类装备带来50%的防御加成,在计算武器伤害和防具的防御时,Ethereal带来的加成是优先与装备上Enchant Damage/Defense 来计算的,因此可以带来大量的提高。Ethereal物品的耐久是MAX的,但不可以被修复,即使是用Cube公式同样不能修复。
任何已经确定掉落的装备都有5%的几率被检定为生成Ethereal形态。但以下几种情况不包括在内:
# 具有“Indestructible”(无法破坏)属性的装备。
# 所有的套装。
# 度波获得的装备。
# 商人贩卖的装备。
# Cube(Craft)获得的物品,但通过Cube提升装备等级时,其本身将保留Ethereal。
三件装备必定是Ethereal的:Wraith Flight,Ethereal Edge,Shadow Killer。
一些关于Ethereal的修正和注意事项:
# 关于Zod Bug。这个是一个1.09的Bug。原来如果你在一个Ethereal上镶嵌了Zod,那么如果通过Cube公式将Zod洗去,Indestructible的属性依然存在。这个Bug在1.10中已经被修正,现在存在的具有Indestructible属性的装备必须是更新到1.10后12小时内镶嵌了Zod的,以及1.09的所有装备。
# Ethereal可以和自动回复耐久/数量共存。
# Mercenary(佣兵)不会消耗装备的耐久度,你可以放心的将Ethereal装备交给他们。
# Ethereal装备同样可以打孔,包括Larzuk的任务和Cube公式。
# Low Quality的物品不会具有Ethereal形态,包括:Low Quality,Crude,Damaged,Cracked。
# Imbue(第一幕第五个任务的奖励)不会出现Ethereal属性。
# Ethereal防具在提升等级后,50%的防御加成会消失。
# Iron Golem(钢铁傀儡)会保留Ethereal的攻击/防御提升,并且傀儡是透明的。
# Ethereal的物品对力量/敏捷的需求各减10。
第二节
Rare/Magical物品上的词缀选择
我们都知道,除了Unique/Set装备上的属性是固定的之外,Rare和Magical装备的属性都是由词缀(affix)来决定的。游戏中有很多很多的词缀,分为Equip,Jewel,Charm三种,分别使用于不同的类别。词缀分为前缀(Prefix)和后缀(Suffix),Magical装备最多拥有1个前缀,1个后缀,Rare物品最多可以拥有3个前缀和3个后缀。
词缀的主要参数有两个,一是Affix Level(简写alvl),这决定了该词缀要出现的条件,一是Group,作用会在下文讲解。
判定词缀出现的过程是这样的:Max_alvl,装备上可能出现词缀的最高等级。
1.
在ilvl和99中取较小者,记为a;
2.
在qlvl和a中取较大者,记为b;
3.
1 若MagicLevel不为0,则Max_alvl=b+MagicLevel;
3.2 否则:
3.2.1 若b<(99-qlvl/2),则Max_alvl=b-qlvl/2
3.2.2 否则Max_alvl=2*b-99;
4.若Max_alvl大于99,则向下取为99。
最后,随机选取alvl不大于Max_alvl 的词缀出现。
注意,同Group的词缀不会同时出现,比如:Mechanist’s,Artificer’s,Jeweler’s,这三个词缀都是Group 122的词缀,所有就不可能同时出现在同一件装备上。
第三节
Auto Mod的选择
Auto Mod指某些角色专有装备除了通过词缀获得一些属性以外,还可以额外获得一些属性,相当于额外的词缀。这里要注意区分Auto Mod和Staff Mod,Auto Mod是附加的某个词缀,而Staff Mod则是附加的某个技能。Staff Mod将在下一节详细讲解。
Auto Mod的词缀选择范围很小,仅仅局限于部分词缀,但选择的原则和Magical/Rare装备上的词缀选择原则相同,详细情况可以参看上一节。
可以选择为Auto Mod的词缀不多,在此我将它们列举出来: