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Patch_D2中的各个文件的导读 [复制链接]

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只看该作者 10楼 发表于: 2008-04-08 00:29:31
Properties.txt
注意:带“*”号的列游戏都不读入的;

code - 这里的代码用在前、后缀,暗金和套装相关文件的物品属性里;
*done - 1为已完成(实际上没用);
set1-7 - 有颜色的这列为1;可能为布尔类型;
val1-7 - 一些属性有固定的值?(比如+亚马逊技能);
func1-7 - 属性值的计算公式(看下面);
stat1-7 - 人物基本属性变化(参照itemstatcost.txt) ;
*desc - 对该属性的描述;
*param - 对属性参数的描述;
*min - 对属性最小值的描述;
*max - 对属性最大值的描述;
*notes - 其他;
*eol - 行结束。

func1-7:
通过以下函数由param/min/max计算实际的奖励:
1 - 使用STAT的值;
2 - 无用参数;
3 - 给几个属性以相同的值 (比如加所有抗性);用这个的话,Func1 应设为1;
5 - 有关Dmg-min;
6 - 有关Dmg-max;
7 - 有关Dmg%;
8 - 与速度有关的属性使用(ias,fcr 等...);
10 - 未知或无用参数;
11 - 未知或无用参数;
12 - 未知或无用参数;
13 - 未知或无用参数;
14 - 与凹槽有关的参数;
15 - 使用min的值;
16 - 使用MAX的值;
17 - 使用PARAM的值;
18 - 与时间有关的属性;
19 - 与带聚气技能的物品有关;
20 - 无法破坏;
21 - 与职业专用的东东有关:前面的VALUE必须是职业ID(0到6);
22 - 给任意职业加特定技能的(比如野蛮人那个变狼的帽子);
23 - 未知或无用参数;
24 - 未知或无用参数。
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只看该作者 11楼 发表于: 2008-04-08 00:29:42
RareSuffix.txt
A.name = 该稀有物品后缀的字符串键值(string key)。
B.version = '0'-diablo2原版,‘1‘-破坏之王。
C-I.itype1-7 = 包含物品类型(见附录)。
J-L.etype1-4 = 排除物品类型(见附录)。
N.add = 卖给NPC时价格增加因子(和因子?),与skills.txt中类似。
O.multiply = 价格增加因子(乘因子?),与skills.txt中类似。
P.divide = 卖给NPC时的价格减少因子(除因子?)。

附录:itype & etype

itype = Inclusion TYPE(包含类型) & etype = Exclusion TYPE(排除类型)

这个决定了一个给定的词缀可以在{itype}所包含的物品类型上产生,而不能产生于{etype}所包含的物品类型。

比如:itype = {weap,armo} etype = {axe,helm,belt}
这个表示该词缀可以产生在所有的武器和盔甲上,但是在斧子,头盔和腰带上不能产生。

通过这种方法(在‘itype’和‘etype’里面设定物品类型),你可以控制某类物品是否能产生(或者说接受)该词缀,比如让某个(些)词缀只能在剑(swords)上产生,或者不能让它在剑上产生。当然,首先你必须知道该物品的代码。

注意:以上的说明同样适应于其他有‘itype/etype’的.txt文件,如automagic,rareprefix/suffix。
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只看该作者 12楼 发表于: 2008-04-08 00:29:54
Runes.txt
本文件作用:定义游戏中的神符之语,包括配方,名称,属性,成功与否。

Name:神符之语编号(不可重复);
Rune Name:神符之语镶嵌成功后的显示名称;
complete:是否可以镶出神符之语(是否可用);1是,0否;
server:无用参数,不填;
itype1~6:可以作为神符之语镶嵌的装备类型;
etype1~3:绝对不可以作为神符之语镶嵌的装备类型;
*runes:在某个神符之语中,需要的神符,一定要按顺序[从第一个需求神符~最后一个需求神符(总数不多于6个)];
Rune1~6:与*runes列对应(指顺序),填入所需神符的代号(r01~r33);
T1Code1~7:某个神符之语的固定魔法属性,填入properties.txt文件中的魔法属性代码;
T1param1~7:辅助上一字段(T1Code1~7)定义魔法效果;
T1min:辅助前面的字段的数值参数(神符之语中固定魔法属性的最小值);
T1max:辅助前面的字段的数值参数(神符之语中固定魔法属性的最大值);
eol:文件结束标志,填入0。
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只看该作者 13楼 发表于: 2008-04-08 00:30:06
SetItems.txt
index – 物品名称;
set – 当前物品所属套装名称;
item – 当前物品的基本代码;
*item – 套装中当前物品的名称(注释用);
rarity – 物品的稀有级别;
lvl – 物品的级别;
lvl req – 使用物品所需要的角色级别;
chrtransform – 当角色拥有当前物品时,颜色的变化;
invtransform – 物品栏中此物品的颜色变化;
invfile – 此物品所采用的图像(无扩展名的*.Dc6文件);
flippyfile - 此物品装备时所采用的图像(无扩展名);
dropsound – 此物品掉落时的声音;
dropsfxframe -此物品掉落时的声音播放声音的祯数;
usesound – 此物品在不可用状态下所采用的声音;
cost mult – 物品价格计算底数;
cost add – 物品价格计算参数;
add func – 额外的属性;
prop1 – 此物品的第一个附加属性;
par1 - 此物品的第一个附加属性类型;
min1 – 此物品的第一个附加属性的最小值;
max1 - 此物品的第一个附加属性的最大值;
prop2 – 此物品的第二个附加属性;
par2 - 此物品的第二个附加属性类型;
min2 - 此物品的第二个附加属性的最小值;
max2 – 此物品的第二个附加属性的最大值;
prop3 – 此物品的第三个附加属性;
par3 – 此物品的第三个附加属性类型;
min3 - 此物品的第三个附加属性的最小值;
max3 – 此物品的第三个附加属性的最大值;

此后诸如prop#、par#、min#、max#等参考以上解释;

aprop1a – 此物品的1号额外第一附加属性(绿色属性,即本套物品达到两套以上时所提供的附加属性);
apar1a -此物品的1号额外第一附加属性的参数;
amin1a -此物品的1号额外第一附加属性最小值;
amax1a -此物品的1号额外第一附加属性最大值;
aprop1b -此物品的1号额外第二附加属性(绿色属性,即本套物品达到两套以上时所提供的附加属性);
apar1b -此物品的1号额外第二附加属性的参数;
amin1b - -此物品的1号额外第二附加属性最小值;
amax1b -此物品的1号额外第二附加属性最大值;
aprop2a -此物品的2号额外第一附加属性(绿色属性,即本套物品达到三套以上时所提供的附加属性);
apar2a -此物品的2号额外第一附加属性的参数;
amin2a -此物品的2号额外第一附加属性最小值;
amax2a -此物品的2号额外第一附加属性最大值;
aprop2b -此物品的2号额外第二附加属性(绿色属性,即本套物品达到三套以上时所提供的附加属性);
apar2b -此物品的2号额外第二附加属性的参数;
amin2b -此物品的2号额外第二附加属性最小值;
amax2b -此物品的2号额外第二附加属性最大值;
aprop3a -此物品的3号额外第一附加属性(绿色属性,即本套物品达到四套以上时所提供的附加属性);
apar3a -此物品的3号额外第一附加属性的参数;
amin3a -此物品的3号额外第一附加属性最小值;
amax3a -此物品的3号额外第一附加属性最大值;
aprop3b -此物品的3号额外第二附加属性(绿色属性,即本套物品达到四套以上时所提供的附加属性);
apar3b -此物品的3号额外第二附加属性的参数;
amin3b -此物品的3号额外第二附加属性最小值;
amax3b -此物品的3号额外第二附加属性最大值;
aprop4a -此物品的4号额外第一附加属性(绿色属性,即本套物品达到五套以上时所提供的附加属性);
apar4a -此物品的4号额外第一附加属性的参数;
amin4a -此物品的4号额外第一附加属性最小值;
amax4a -此物品的4号额外第一附加属性最大值;
aprop4b -此物品的4号额外第二附加属性(绿色属性,即本套物品达到五套以上时所提供的附加属性);
apar4b -此物品的4号额外第二附加属性的参数;
amin4b -此物品的4号额外第二附加属性最小值;
amax4b -此物品的4号额外第二附加属性最大值;
aprop5a -此物品的5号额外第一附加属性(绿色属性,即本套物品达到六套以上时所提供的附加属性);
apar5a -此物品的5号额外第一附加属性的参数;
amin5a -此物品的5号额外第一附加属性的最小值;
amax5a -此物品的5号额外第一附加属性的最大值;
aprop5b -此物品的5号额外第二附加属性(绿色属性,即本套物品达到六套以上时所提供的附加属性);
apar5b -此物品的5号额外第二附加属性的参数;
amin5b -此物品的5号额外第二附加属性的最小值;
amax5b -此物品的5号额外第二附加属性的最大值;
*eol – 文件结束标志。
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只看该作者 14楼 发表于: 2008-04-08 00:30:20
SuperUniques.txt
Superunique - 这里的名称用在TCEx等文件里;

Name - 字符串里的键名;

Class - 怪物种类,应填写MONSTAT里怪物的名字;

hcldx - 暗金怪的ID号,在添加新怪物时也用于DS1文件(的读取);

MonSound - 在这写上你希望怪物使用的声音就行了,不用去改DLL了;

Mod1-3 - 怪物的属性,见monumod.txt;

MinGrp/MaxGrp - 老怪身边有几个小怪;

EClass - 未知;

AutoPos - “我不在DS1文件里,给我自动放置好了”;

Stacks - 未知;

Replaceable - 未知;

Treasureclass/(N)/(H) - 在TC里的名称;

Eol - 行结束。

Superuniques.txt中的Mod1~3列中的内容与Monumod.txt中的uniquemod列中的内容对应(可供选择),Mod1~3是指定暗金怪的固有奖励属性。
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只看该作者 15楼 发表于: 2008-04-08 00:30:31
Uniqueitems.txt
Index:物品名称,通常为固定的字符关键字;

Version:物品所出现的版本,0代表原版,1代表原版补丁,100代表资料片;

Enabled:物品是否包含“掉落”属性,0代表从不掉落,1代表掉落;

Ladder:物品是否包含在“天梯”模式下;

Rarity:物品的稀有程度;

Nolimit:无用参数;

Lvl:掉落该物品怪物的级别;

Lvl req:使用该物品角色的等级;

Code:物品代码,通常包括在“Weapon.txt、armor.txt、misc.txt”三个文件中;

Type:物品代码说明(仅供参考);

Uber:是否为Uber物品(到目前为止,所有版本均未使用);

Carry1:是否只允许携带一套本物品(1代表“是”,0代表“否”);

Cost mult:物品价格计算底数;

Cost add:物品价格计算参数;

Chrtransform:角色使用该物品后的颜色;

Invtransform:物品栏中该物品的颜色;

Flippy file:物品整体外观所选用的图像;

Invfile:此物品在物品栏中所采用的图像;

Dropsound:物品掉落时所采用的声音;

Dropsfxframe:物品掉落时声音延长时间;

Usesound:物品装备时所使用的声音;

Prop1:此物品的第一个魔法属性;

Par1:第一个魔法属性参数,如:冷冻时间或者冷冻损伤;

Min1:确定魔法属性的最小值;

Max1:确定魔法属性的最大值。

说明:之后诸如“Prop2、Par2、Min2、Max2…”等等均参照上述4项解释即可。


Eol:文件结束标志。
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只看该作者 16楼 发表于: 2008-04-08 00:31:12
Inventory.txt
Amazon — 亚马逊物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Sorceress — 法师物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Necromancer — 死灵法师物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Paladin — 圣骑士物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Barbarian — 野蛮人物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Monster — 交易买卖对话窗口物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Trade Page 1 — 多人游戏物品交换窗口上面放置空间(640×480 像素分辨率)
Trade Page 2 — 多人游戏物品交换窗口下面放置空间(640×480 像素分辨率)
Bank Page 1 — 储物箱空间(640×480 像素分辨率)[对应原版]
Transmogrify Box Page 1 — Horadric Cube 放置空间(640×480 像素分辨率)
Guild Vault Page 1 — 未使用的公共放置空间(640×480 像素分辨率)
Trophy Case Page 1 — 未使用的奖励放置空间(640×480 像素分辨率)
Expansion — Expansion
Big Bank Page 1 — 储物箱空间(640×480 像素分辨率)[对应资料片]
Hireling — 雇佣兵物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Druid — 德鲁依物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Assassin — 刺客物品放置空间(640×480 像素分辨率)
Amazon2 — 亚马逊物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Sorceress2 — 法师物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Necromancer2 — 死灵法师物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Paladin2 — 圣骑士物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Barbarian2 — 野蛮人物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Monster2 — 交易买卖对话窗口物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Trade Page 1-2 — 多人游戏物品交换窗口上面放置空间(800×600 像素分辨率)
Trade Page 2-2 — 多人游戏物品交换窗口下面放置空间(800×600 像素分辨率)
Bank Page2 — 储物箱空间(800×600 像素分辨率)[对应原版]
Transmogrify Box2 — Horadric Cube 放置空间(800×600 像素分辨率)
Guild Vault Page2 — 未使用的公共放置空间(800×600 像素分辨率)
Trophy Case Page2 — 未使用的奖励放置空间(800×600 像素分辨率)
Big Bank Page2 — 储物箱空间(800×600 像素分辨率)[对应资料片]
Hireling2 — 雇佣兵物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Druid2 — 德鲁依物品放置空间(800×600 像素分辨率)
Assassin2 — 刺客物品放置空间(800×600 像素分辨率)

第一行参数 — 参数说明
Class — 储存空间处理数据(只作参考标志)
InvLeft — 横坐标或X坐标—标示图像左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
InvRight — 横坐标或X坐标—标示图像右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
InvTop — 竖坐标或Y坐标—标示图像上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
InvBottom — 竖坐标或Y坐标—标示图像底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值

储存空间相关设定:
GridX — 储存空间每列的格数
GridY — 储存空间每行的格数
GridLeft — 横坐标或X坐标—标示储存空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GridRight — 横坐标或X坐标—标示储存空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GridTop — 竖坐标或Y坐标—标示储存空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GridBottom — 竖坐标或Y坐标—标示储存空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GridBoxWidth — 每个格了的宽度(像素值),黙认每格尺寸是29×29,因此通常取值是29。
GridBoxHeight — 每个格了的高度(像素值),黙认每格尺寸是29×29,因此通常取值是29。

====================================================

人物物品装备空间相关设定:
rArmLeft — 横坐标或X坐标—标示右臂(武器或盾)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rArmRight — 横坐标或X坐标—标示右臂(武器或盾)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rArmTop — 竖坐标或Y坐标—标示右臂(武器或盾)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rArmBottom — 竖坐标或Y坐标—标示右臂(武器或盾)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rArmWidth — 右臂(武器或盾)装备空间的宽度(像素值)
rArmHeight — 右臂(武器或盾)装备空间的高度(像素值)

TorsoLeft — 横坐标或X坐标—标示躯干(装甲)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
TorsoRight — 横坐标或X坐标—标示躯干(装甲)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
TorsoTop — 竖坐标或Y坐标—标示躯干(装甲)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
TorsoBottom — 竖坐标或Y坐标—标示躯干(装甲)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
TorsoWidth — 躯干(装甲)装备空间的宽度(像素值)
TorsoHeight — 躯干(装甲)装备空间的高度(像素值)

lArmLeft — 横坐标或X坐标—标示左臂(武器或盾)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lArmRight — 横坐标或X坐标—标示右臂(武器或盾)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lArmTop — 竖坐标或Y坐标—标示左臂(武器或盾)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lArmBottom — 竖坐标或Y坐标—标示左臂(武器或盾)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lArmWidth — 左臂(武器或盾)装备空间的宽度(像素值)
lArmHeight — 左臂(武器或盾)装备空间的高度(像素值)

HeadLeft — 横坐标或X坐标—标示头部(头盔)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
HeadRight — 横坐标或X坐标—标示头部(头盔)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
HeadTop — 竖坐标或Y坐标—标示头部(头盔)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
HeadBottom — 竖坐标或Y坐标—标示头部(头盔)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
HeadWidth — 头部(头盔)装备空间的宽度(像素值)
HeadHeight — 头部(头盔)装备空间的高度(像素值)

NeckLeft — 横坐标或X坐标—标示颈部(护身符)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
NeckRight — 横坐标或X坐标—标示颈部(护身符)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
NeckTop — 竖坐标或Y坐标—标示颈部(护身符)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
NeckBottom — 竖坐标或Y坐标—标示颈部(护身符)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
NeckWidth — 颈部(护身符)装备空间的宽度(像素值)
NeckHeight — 颈部(护身符)装备空间的高度(像素值)

rHandLeft — 横坐标或X坐标—标示右手(戒指)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rHandRight — 横坐标或X坐标—标示右手(戒指)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rHandTop — 竖坐标或Y坐标—标示右手(戒指)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rHandBottom — 竖坐标或Y坐标—标示右手(戒指)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
rHandWidth — 右手(戒指)装备空间的宽度(像素值)
rHandHeight — 右手(戒指)装备空间的高度(像素值)

lHandLeft — 横坐标或X坐标—标示左手(戒指)装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lHandRight — 横坐标或X坐标—标示左手(戒指)装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lHandTop — 竖坐标或Y坐标—标示左手(戒指)装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lHandBottom — 竖坐标或Y坐标—标示左手(戒指)装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
lHandWidth — 左手(戒指)装备空间的宽度(像素值)
lHandHeight — 左手(戒指)装备空间的高度(像素值)

BeltLeft — 横坐标或X坐标—标示腰带装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
BeltRight — 横坐标或X坐标—标示腰带装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
BeltTop — 竖坐标或Y坐标—标示腰带装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
BeltBottom — 竖坐标或Y坐标—标示腰带装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
BeltWidth — 腰带装备空间的宽度(像素值)
BeltHeight — 腰带装备空间的高度(像素值)

FeetLeft — 横坐标或X坐标—标示靴子装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
FeetRight — 横坐标或X坐标—标示靴子装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
FeetTop — 竖坐标或Y坐标—标示靴子装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
FeetBottom — 竖坐标或Y坐标—标示靴子装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
FeetWidth — 靴子装备空间的宽度(像素值)
FeetHeight — 靴子装备空间的高度(像素值)

GlovesLeft — 横坐标或X坐标—标示手套装备空间左边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GlovesRight — 横坐标或X坐标—标示手套装备空间右边边界的横坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GlovesTop — 竖坐标或Y坐标—标示手套装备空间上部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GlovesBottom — 竖坐标或Y坐标—标示手套装备空间底部边界的竖坐标在屏幕上的相对定位坐标值
GlovesWidth — 手套装备空间的宽度(像素值)
GlovesHeight — 手套装备空间的高度(像素值)


====================================================
物品储存空间是由多个大小或一的小方格并接组成的二维空间,其数据资料可通过原始的Inventory.txt文件获得,如每个角色的原始储存空间为10×4,我们可以通过“GridX”和“GridY”两个参数所对应的值“10”和“4”而了解此信息。而“GridBoxWidth”和“GridBoxHeight”两 个参数所对应的值同为29,因而可知每个储放格的尺寸为29×29。看一下在分辨率为800×600下亚马逊储存空间的资料:
Class ┃GridX┃GridY┃GridLeft┃GridRight┃GridTop┃GridBottom┃GridBoxWidth┃GridBoxHeight
Amazon2┃ 10┃ 4┃ 419┃ 706┃ 315┃ 428┃ 29┃ 29
假如你没把高中学的平面数学忘得一干二净的话,根据以上资料你马上就能想像得出“GridTop”坐标大概的位置在什么地主,“GridTop”在范围是从0到600,用图形大致描述如下:

┏0





┃315┈┈┈┈┈┈┈→
┃ ┊
┃ ┊
┃ ┊←—储存空间—→
┃ ┊
┃ ┊
┃428┈┈┈┈┈┈┈→





┗600

从上面草图可见储存空间的竖坐标范围从315到428,两数相减为113,而储存空间有4行,因此113÷4=28.25,这就与“GridBoxHeight”等于29相对应了。了解了以上情况就有可能根据你预期的设定而对其进行修改。除此之外,你还要对invchar6.dc6贴图文件进行修正而使之与你修改的参数达到一致的效果。

“GridLeft”和“GridRight”参数的作用也是差不多,而只方向不同而已:

┅┅━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
400 419┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈706 800
┊←———储存空间——→┊
↓ ↓

坐标之所从400开始原因另一半是用于显示角色状态,交易状态,合成物品等等。以上草图你可以想象得出有什么作用了,就不此多加叙述了。

最后要说的是,以上的数值,都是以像素为基本单位,也可以理解为点,在对Inventory.txt进行修改扩容时,为了达到完美的显示效果,就必须对相应的贴图文件加以修正。实践证明,这一切的修改,都始于贴图文件的修改,一边修改一边记录各部分图形的原始坐标与位移坐标,在之后的Inventory.txt文件修改时,你就有了很明确的第一手资料,加加减减很快就可完成修改,而期间出错的唯一可能就是你的数学不及格。至于修改图形所用的软件,必备的可能是Dc6 Creator,而其它的就各有所好了,较好的应该是Fireworks了,简单快捷,资源占用低。
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Weapons.txt
name: 物品的指导名字,注释用;

type:itemtypes.txt里的代码;

type2: itemtypes.txt里的代码;

code: 物品代码,不能重复;3个字母或数字;

alternategfx: 装备上后,角色的动画。比如,歌德盾牌这一列是KIT,野蛮人(BA)装备了这种盾牌
(SH)的普通攻击动画(A1)就是BASHKITA11HS.DCC。最后3个字母见WCLASS列;

namestr: 字符串键名;

version: 版本;

compactsave: 存档是否压缩(如果这个物品的属性只有一种,就不用记录它的属性了);

rarity: 0 = 从装备架中剔除此类物品的任何信息;1或者更大的数字可以调整此类物品的掉宝率。说明:你至少应该拥有1个以上的此项数值不为零的装备,否则游戏就会出错而无法正常运行;

spawnable: 是否能够被NPC出售。说明:这里是能否被出售的关键设定,它高于其它位置(相关TXT文件)的设定。1=能够被NPC出售,0=无法出售;

mindam: 单手最小伤害;

maxdam: 单手最大伤害;

1or2handed: 决定野蛮人能否单手拿起一件双手武器;

2handed: 是否双手武器;

2handmindam: 双手最小伤害;

2handmaxdam: 双手最大伤害;

minmisdam: 远程最小伤害;

maxmisdam: 远程最大伤害;

rangeadder: 近战武器的攻击范围(空手是1);

speed: 影响角色奔跑速度,越小,跑得越快;

StrBonus: 计算物理攻击力时,每100点力量加StrBonus%乘以武器的攻击力;

DexBonus: 计算物理攻击力时,每100点敏捷加DexBonus%乘以武器的攻击力;

reqstr: 力量需要(0-65535,超过65535将减去一次65535);

reqdex: 敏捷需要(0-65535,超过65535将减去一次65535);

durability: 耐久(0-255,超出的部分同上);

nodurability: 为1时,不会损坏;

level: 等级;

levelreq: 等级需要;

cost:价格;

gamble cost:无用参数,仅作为参考;

magic lvl: 物品魔法属性需要的级别;

auto prefix: 成组的魔法前后缀,同automagic.txt文件关联;

OpenBetaGfx: 无用参数;

normcode/ubercode/ultracode: 物品对应的普通,扩展,精华物品代码,在升/降级时使用;

wclass/2handedwclass: 决定攻击动画所用DCC文件名的最后3个字母;

component: 角色使用此物品时,采用哪一层(Layer);同composit.txt文件关联;

hit class: 敌人被击中时的声光效果;

invwidth: 宽;

invheight: 高;

stackable: 是否为一个整体(比如说“弓箭”);1=是,0=不是;

minstack:作为整体的最小数目;

maxstack: 作为整体的最大数目;

spawnstack: 随机生成时的数目;

flippyfile: 掉出时的动画;

invfile: 在物品栏里所用的图象;

uniqueinvfile: 暗金物品在物品栏里所用的图象;

setinvfile: 套装物品在物品栏里所用的图象;

hasinv: 能否打孔;

gemsockets: 孔的最大数目;

gemapplytype: 宝石的效果:0武器,1甲胄和帽子,2盾牌;

special: 无用;

useable: 能否右键使用;

dropsound: 掉下时的音效;

dropsfxframe: 音效的帧数;

usesound: 使用时的音效;

unique: 是否总是暗金。任务物品专用;

transparent: 未知;

transtbl: 未知;

quivered: 是否弹药;

lightradius: 无用;

belt:同belts.txt中的数字ID(定义药水的放置数量);

quest: 任务ID,任务物品用;

questdiffcheck: 是否任务物品;

missiletype: 投掷时用的投射物(missiles.txt里的ID) ;

durwarning: 投掷时,剩下多少时警告;

qntwarning: 投掷时,剩下多少时警告;

gemoffset: 未知;

bitfield1: 1,皮革制;3,金属制;

VendorsMin: NPC出售这件物品时的最小数量;

VendorsMax: NPC出售这件物品时的最大数量;

VendorsMagicMin: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最少项;

VendorsMagicMax: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最多项;

vendorsMagicLvl: 魔法类物品在出售时所能包含的最大的魔法前后缀级别。说明:同MagicPrefix.txt、MagicSuffix、AutoMagic三个文件关联;

Source Art: 无用参数;

Game Art: 无用参数;

Transform and invTrans: 索引,告诉程序使用哪一个整体动作;

SkipName: 是否跳过最初的名称,比如说:viper amulet;

NightmareUpgrade: 在“恶梦”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化);

HellUpgrade: 在“地狱”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化);

nameable: 是否能够被重命名(如ACT5中的Q3);1=允许;0=不允许;

PermStoreItem: 物品是否总有出售。
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只看该作者 18楼 发表于: 2008-04-08 00:31:44
Horcubeex.txt
description:对于合成公式的描述,方便查阅,与修改无关。

enabled: 布尔类型,它负责 recipe(合成) 是否被激活,1 表示激活, 0 表示不激活。

min diff - 激活公式所需要的最小游戏难度。(一般不填)

version – 引导游戏确定公式的类型, 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务(即“毁灭之王")

start day:无用参数,不填。

stop day:无用参数,不填。

week day:无用参数,不填。

class:无用参数,不填。

numinputs – 控制放入CUBE中合成物品的原料的数量。

inputs 1~7 – 控制公式合成过程中原始物品的类型,每一个表格都表示一个不同的物品及参数。

out put:定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数,把各个修饰词用逗号格开就可以了,类型在前,质量在后。如:“usetype,eli,mag,pre=422,suf=320”

lvl:定义第一个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。

plvl:以玩家角色的级别确定生成物品的级别。

ilvl:以首选物品的原始级别来确定生成物品的级别。

mod 1~5 – 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀。

mod1~5min – 此类属性的最小值范围。

mod1~5max – 此类属性的最大值范围。

mod1~5chance – 生成此类属性的机率。

mod1~5param – 此类属性的参数。

term:结束标志,建议不要动(填0)。


备注:

1.input1定义了控制公式合成过程中原始物品的类型及参数,input1与output列的物品类型对应;

2.lvl plvl ilvl 这三项设定合出的物品的等级,应主要用于有随机性的物品。其中ilvl并不等于maphack显示的ilvl值。个人感觉是如果lvl栏设定有值,那么所生成物品的ilvl即是该值,plvl栏应该是随机生成物品中属性能达到角色的最高使用等级,但这一栏应该和ilvl栏的值为相加关系,plvl和ilvl栏的值越高,所生成的物品属性越好。

3.mod 1 mod 1 chance mod 1 param mod 1 min mod 1 max 从这里开始则是设定合出的物品固定会带有的属性,要详细设定,则需参看Properties.txt文件中各种属性的代码。依次是属性代码,出现该属性的机率,该属性的参数(如被击中时有XX%机会放出XX技能),属性最小值,最大值(如随机出现1-3%偷取生命)。以此类推填写其它属性设置。

4.output 合成出来的东西。a,b,c最多三样(原著都是一样,大于一样可能会导致error)。

5.usetype 物品类别rar/mag/uni/crf/set/tmp/nor等;
useitem 保持物品本来类型并添加新属性sock=?/uns/mod/exc/eli/bas等。这应当是最有用的了,可以在不改变物品本身属性的情况下添加新属性,例如打孔:(useitem,sock=6)
另外有些物品有特定的值限定,如suf=162这些,使用的机会较小,可不用考虑。
需要注意的是,输入物品的范围设定越大,公式出错机会越大。如武器,出错后有可能就是一把小斧。因此一定要多试验。尽量少用如 (any,mag)之类的写法

6.公式的设定,主要就是写入input列的物品代码及合出物品的属性。所需物品的类型在公式中有固定的缩写法。
输入(Input列): 翻译
any item: any 任意物品
magic: mag (rin,mag) 魔法物品(蓝色)
rare: rar 亮金物品(亮黄色)
unique: unq 暗金物品(暗金色)
crafted: crf 橙色物品(手工艺品,橙色)
normal: nor 普通物品(一般品质,白色)
no socket: nos 无凹槽物品
item nums: qty=X(例r01,qty=3) ???
baseitem: bas
exceptionalitem: exc 进阶物品
elite: eli 精英物品
socket: sock=X 有凹槽物品
另外还有upg,low(劣质的物品,白色),hiq,tmp等,upg只在手工艺品公式中出现。tmp是1.10中新出现的物品类型,未开放,这是一种暗绿色的带rar物品前后缀的类型(没有需求等级),但目前合出来不带任何属性。
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只看该作者 19楼 发表于: 2008-04-08 00:31:57
Events.txt
“Events”简单翻释过来就“事件”之意,Events.txt文件中记录了13个“Events(事件)”。


hitbymissile — 发出发射物打击敌人(被动性质)

damagedinmelee — 使混战范围内的敌人受到伤害(被动防御性质)

damagedbymissile — 使敌人受到发射物伤害(被动性质)

attackedinmelee — 对混战范围内的敌人进行攻击(主动防御性质)

doactive — 激活技能状态

domeleedamage — 使自身受到的伤害返回给对方(主动性质)

domissiledamage — 使敌人受到发射物攻击伤害(主动性质)

domeleeattack — 对近身敌人攻击(主动性质)

domissileattack — 对附近敌人进行发射物攻击(主动性质)

kill — 杀死敌人后得到治疗

killed — 被杀死

absorbdamage — 吸收伤害(主动性质)

levelup — 等级增加