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Patch_D2中的各个文件的导读 [复制链接]

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只看楼主 正序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2010-12-09 13:25:37
Patch_D2中的各个文件的导读
下面说明的是Patch_D2.mpq\data\global\excel中的TXT文件的导读
由于其中的TXT文件比较复杂,故在此提出一些文件的导读,希望能对大家提供一些帮助。
更多资料请查询The Phrozen Keep的File Guides——http://phrozenkeep.hugelaser.com/index.php?ind=reviews&op=section_view&idev=4
此帖中大部分导读转自游戏小站,原文链接——http://www.chinamods.com/fileguide.asp


【目录】
第1楼  Armor.txt               第2楼  Charstats.txt
第3楼  Cubemain.txt            第4楼  Difficultylevels.txt
第5楼  Events.txt              第6楼  Experience.txt
第7楼  Hireling.txt            第8楼  Horcubeex.txt
第9楼  Inventory.txt           第10楼 Itemratio.txt
第11楼 ItemStatCost.txt        第12楼 Levels.txt
第13楼 Lvlmaze.txt             第14楼 MagicPrefix.txt
第15楼 MagicSuffix.txt         第16楼 misc.txt
第17楼 Monlvl.txt              第18楼 MonStats.txt
第19楼 Npc.txt                 第20楼 Pettype.txt
第21楼 Properties.txt          第22楼 RarePrefix.txt
第23楼 RareSuffix.txt          第24楼 Runes.txt
第25楼 SetItems.txt            第26楼 Sets.txt
第27楼 Skills.txt              第28楼 Sounds.txt
第29楼 States.txt              第30楼 SuperUniques.txt
第31楼 TreasureClassEx.txt     第32楼 Uniqueitems.txt
第33楼 Weapons.txt


【TXT分类】
游戏设定            TreasureClassEx.txt charstats.txt       Difficultylevels.txt
技能属性            skills.txt          skilldesc.txt       states.txt
物品                armor.txt           weapons.txt         ItemTypes.txt
装备类              misc.txt            Gems.txt            UniqueItems.txt     SetItems.txt        sets.txt
怪物设定            Monstats2.txt       Monstats.txt        monequip.txt        SuperUniques.txt    monpreset.txt       pettype.txt
地图设定            Levels.txt          LvlMaze.txt         Lvlprest.txt        Lvltypes.txt        Lvlsub.txt
物品属性            MagicPrefix.txt     MagicSuffix.txt     UniqueSuffix.txt    UniquePrefix.txt
其它                Hireling.txt        npc.txt             Missiles.txt        experience.txt      inventory.txt       Runes.txt
合成公式            Cubemain.txt        cubemod.txt
相关参考文件        ItemStatCost.txt    Properties.txt      Overlay.txt


需要说明的是,以上的分类并不是绝对的类别区分,在修改时往往需要注意与其它文件的关联影响
并且需要查看其它一些相关文件如Properties.txt,Overlay.txt,ItemStatCost.txt等等,这些你可以自己在patch_d2.mpq和d2data.mpq,d2exp.mpq中找到。 
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只看该作者 34楼 发表于: 2012-10-02 19:50:24
跪求dc6 editor啊!!!!谢谢,275055327@qq.com 楼主大好人,大慈善家!
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只看该作者 33楼 发表于: 2010-12-09 16:46:50
Weapons.txt
name: 物品的指导名字,注释用;

type:itemtypes.txt里的代码;

type2: itemtypes.txt里的代码;

code: 物品代码,不能重复;3个字母或数字;

alternategfx: 装备上后,角色的动画。比如,歌德盾牌这一列是KIT,野蛮人(BA)装备了这种盾牌
(SH)的普通攻击动画(A1)就是BASHKITA11HS.DCC。最后3个字母见WCLASS列;

namestr: 字符串键名;

version: 版本;

compactsave: 存档是否压缩(如果这个物品的属性只有一种,就不用记录它的属性了);

rarity: 0 = 从装备架中剔除此类物品的任何信息;1或者更大的数字可以调整此类物品的掉宝率。说明:你至少应该拥有1个以上的此项数值不为零的装备,否则游戏就会出错而无法正常运行;

spawnable: 是否能够被NPC出售。说明:这里是能否被出售的关键设定,它高于其它位置(相关TXT文件)的设定。1=能够被NPC出售,0=无法出售;

mindam: 单手最小伤害;

maxdam: 单手最大伤害;

1or2handed: 决定野蛮人能否单手拿起一件双手武器;

2handed: 是否双手武器;

2handmindam: 双手最小伤害;

2handmaxdam: 双手最大伤害;

minmisdam: 远程最小伤害;

maxmisdam: 远程最大伤害;

rangeadder: 近战武器的攻击范围(空手是1);

speed: 影响角色奔跑速度,越小,跑得越快;

StrBonus: 计算物理攻击力时,每100点力量加StrBonus%乘以武器的攻击力;

DexBonus: 计算物理攻击力时,每100点敏捷加DexBonus%乘以武器的攻击力;

reqstr: 力量需要(0-65535,超过65535将减去一次65535);

reqdex: 敏捷需要(0-65535,超过65535将减去一次65535);

durability: 耐久(0-255,超出的部分同上);

nodurability: 为1时,不会损坏;

level: 等级;

levelreq: 等级需要;

cost:价格;

gamble cost:无用参数,仅作为参考;

magic lvl: 物品魔法属性需要的级别;

auto prefix: 成组的魔法前后缀,同automagic.txt文件关联;

OpenBetaGfx: 无用参数;

normcode/ubercode/ultracode: 物品对应的普通,扩展,精华物品代码,在升/降级时使用;

wclass/2handedwclass: 决定攻击动画所用DCC文件名的最后3个字母;

component: 角色使用此物品时,采用哪一层(Layer);同composit.txt文件关联;

hit class: 敌人被击中时的声光效果;

invwidth: 宽;

invheight: 高;

stackable: 是否为一个整体(比如说“弓箭”);1=是,0=不是;

minstack:作为整体的最小数目;

maxstack: 作为整体的最大数目;

spawnstack: 随机生成时的数目;

flippyfile: 掉出时的动画;

invfile: 在物品栏里所用的图象;

uniqueinvfile: 暗金物品在物品栏里所用的图象;

setinvfile: 套装物品在物品栏里所用的图象;

hasinv: 能否打孔;

gemsockets: 孔的最大数目;

gemapplytype: 宝石的效果:0武器,1甲胄和帽子,2盾牌;

special: 无用;

useable: 能否右键使用;

dropsound: 掉下时的音效;

dropsfxframe: 音效的帧数;

usesound: 使用时的音效;

unique: 是否总是暗金。任务物品专用;

transparent: 未知;

transtbl: 未知;

quivered: 是否弹药;

lightradius: 无用;

belt:同belts.txt中的数字ID(定义药水的放置数量);

quest: 任务ID,任务物品用;

questdiffcheck: 是否任务物品;

missiletype: 投掷时用的投射物(missiles.txt里的ID) ;

durwarning: 投掷时,剩下多少时警告;

qntwarning: 投掷时,剩下多少时警告;

gemoffset: 未知;

bitfield1: 1,皮革制;3,金属制;

VendorsMin: NPC出售这件物品时的最小数量;

VendorsMax: NPC出售这件物品时的最大数量;

VendorsMagicMin: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最少项;

VendorsMagicMax: NPC出售这件物品时其所能包含的魔法属性的最多项;

vendorsMagicLvl: 魔法类物品在出售时所能包含的最大的魔法前后缀级别。说明:同MagicPrefix.txt、MagicSuffix、AutoMagic三个文件关联;

Source Art: 无用参数;

Game Art: 无用参数;

Transform and invTrans: 索引,告诉程序使用哪一个整体动作;

SkipName: 是否跳过最初的名称,比如说:viper amulet;

NightmareUpgrade: 在“恶梦”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化);

HellUpgrade: 在“地狱”难度下,此种物品的出售代码(xxx=无变化);

nameable: 是否能够被重命名(如ACT5中的Q3);1=允许;0=不允许;

PermStoreItem: 物品是否总有出售。
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只看该作者 32楼 发表于: 2010-12-09 13:29:14
Uniqueitems.txt
Index:物品名称,通常为固定的字符关键字;

Version:物品所出现的版本,0代表原版,1代表原版补丁,100代表资料片;

Enabled:物品是否包含“掉落”属性,0代表从不掉落,1代表掉落;

Ladder:物品是否包含在“天梯”模式下;

Rarity:物品的稀有程度;

Nolimit:无用参数;

Lvl:掉落该物品怪物的级别;

Lvl req:使用该物品角色的等级;

Code:物品代码,通常包括在“Weapon.txt、armor.txt、misc.txt”三个文件中;

Type:物品代码说明(仅供参考);

Uber:是否为Uber物品(到目前为止,所有版本均未使用);

Carry1:是否只允许携带一套本物品(1代表“是”,0代表“否”);

Cost mult:物品价格计算底数;

Cost add:物品价格计算参数;

Chrtransform:角色使用该物品后的颜色;

Invtransform:物品栏中该物品的颜色;

Flippy file:物品整体外观所选用的图像;

Invfile:此物品在物品栏中所采用的图像;

Dropsound:物品掉落时所采用的声音;

Dropsfxframe:物品掉落时声音延长时间;

Usesound:物品装备时所使用的声音;

Prop1:此物品的第一个魔法属性;

Par1:第一个魔法属性参数,如:冷冻时间或者冷冻损伤;

Min1:确定魔法属性的最小值;

Max1:确定魔法属性的最大值。

说明:之后诸如“Prop2、Par2、Min2、Max2…”等等均参照上述4项解释即可。


Eol:文件结束标志。
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:46重新编辑 ]
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只看该作者 31楼 发表于: 2010-12-09 13:29:09
TreasureClassEx.txt
Treasure Class – 这个项目定义了财宝等级的ID(名字), 它会被其他文件使用去联系一些数据. 每个ID都是特别的, 如果有两个一样的ID那么游戏往往会使用第一个而忽略其他的. 用到这个ID的文件有: MonStats.txt, SuperUniques.txt and TreasureClassEx.txt 

Group and Level – 这两列是伴随在一起的, Group是用于把一些TreasureClass归类而形成一种所谓的“superTreasureClass”, Level就是分别给每一类的一个等级. 游戏将自动根据这个第二列的等级数值来试图平衡物品掉落. 比如, 给一个等级10的怪物TreasureClass, 那么最接近的财宝等级将会被选取, 例如如果有一个等级10还有一个等级20, 那么等级10将会被选择. 

Picks – 这一列根据你进入的数值类型(正的0-6或者负的-1到-6)有两个不同的功能 .在第一种情况下,这将会被用于运行“pick drop” 程序的数组循环, 在第二种情况下,这将会被用于准确的决定什么物品,可以掉落多少 (见附录). 通过任何方式,游戏都不会掉落多于6样物品. 

Unique, Set, Rare, Magic – 这被用于操纵和调整掉落出物品的品质的几率. 这一列的计算方法如下: 
if treasureclass-manipulator < 1024, then multiply chance by the term (1 – treasureclass-manipulator / 1024) 
因此,1024里的一个数值或者更大的数值将会导致游戏总是掉落这个品质的物品,因为游戏将会跳过这个乘法并计算和选择这个自动的结果. (这并是说暗金和套装总是会产生, 因为还存在其它的一些规则. 但是如果这些规则阻止了其中的一种品质, 那么后退品质的增加耐久度的亮金和蓝色物品将会产生.) 
例如 (chance是一些从ItemRatio.txt和MF规则计算出来的数字): 
(chance) * (1 – 768 / 1024) = 25% * (chance) = 4倍几率
(chance) * (1 – 512 / 1024) = 50% * (chance) = 2倍几率
(chance) * (1 – 256 / 1024) = 75% * (chance) = 1.33倍几率 

NoDrop – 什么都没有的概率, 换言之就像其它所有的通过TreasureClass可以掉落的物品一样, 这个简单的被定义为什么都没掉落出来

Item1-10 – 不同的物品和TreasureClass与此关联(它能掉落什么), 这个既包含了物品代码, 物品名字, auto-TreasureClass (见 ItemTypes.txt或附录) 和其它的一些TreasureClass. 对于金币掉落, 你可以使用the mul flag来增加一堆金币的数量 (这就是boss和金怪掉的金币比普通的怪多的原因). 

Prob1-10 – 这是分别描述Item1-10每一个掉落的几率(见附录) 

SumItems, TotalProb and DropChance – 除了用于注释,这几列没有其它任何目的

Term – 这一列是用于终止M$ Excel或者其它电子表格软件.

附录:
不要替换或者移动gold这一行, 游戏需要这一行来定义金币的掉落. 
chest这一行也会选存代码, 虽然我还不确定这是通过什么途径, 因为这是完全不经过ID的. 
auto-TreasureClass用于将这些有特殊物品类型的在一定范围自动形成TCs所有物品分组, 像armo3-99和weap3-99. 这些TCs在现在的1.10受到TreasureClass这一列的限制,见于ItemTypes.txt. 
掉落的几率是基于prob1-10 columns这些数值的基础上的 (这里包括NoDrop).举例来说,NoDrop设为100, 掉落物品 1-3 分别设为25,50 和 100 . 
100+100+50+25 = 275 
不掉落几率: 36.5% (100/275) 
物品1掉落几率: 9% (25/275) 
物品2掉落几率: 18% (50/275) 
物品3掉落几率: 36.5% (100/275) 
如果选出的列包括负值的话那么 Prob1-10 将被取代用上. 
例如: 
Picks = -6 
Item1 = 2 
Item2 = 1 
Item3 = 3 
游戏将会分别掉落物品 2,1 和 3.
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:46重新编辑 ]
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只看该作者 30楼 发表于: 2010-12-09 13:29:03
SuperUniques.txt
Superunique - 这里的名称用在TCEx等文件里;

Name - 字符串里的键名;

Class - 怪物种类,应填写MONSTAT里怪物的名字;

hcldx - 暗金怪的ID号,在添加新怪物时也用于DS1文件(的读取);

MonSound - 在这写上你希望怪物使用的声音就行了,不用去改DLL了;

Mod1-3 - 怪物的属性,见monumod.txt;

MinGrp/MaxGrp - 老怪身边有几个小怪;

EClass - 未知;

AutoPos - “我不在DS1文件里,给我自动放置好了”;

Stacks - 未知;

Replaceable - 未知;

Treasureclass/(N)/(H) - 在TC里的名称;

Eol - 行结束。

Superuniques.txt中的Mod1~3列中的内容与Monumod.txt中的uniquemod列中的内容对应(可供选择),Mod1~3是指定暗金怪的固有奖励属性。
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:45重新编辑 ]
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只看该作者 29楼 发表于: 2010-12-09 13:28:56
States.txt
state:状态名称;

id:ID编号,可扩展;

group:状态组。处在同一组的几个状态无法被同时激活;

remhit:不明。仅有Cloak of Shadows为1(但性质很接近的InnerSight却也是空);

nosend:可能在服务器端和客户端传输数据时起作用。大多数为1的是被动技能,但是Bar的掌握系却是空;

transform:是否是变形的状态;

aura:状态是否以灵气方式作用;

curable:该状态是否可以被治疗;

curse:状态是否以诅咒方式作用;

active:状态是否有个激活效果(?);

immed:状态是否立刻起作用;

restrict:变形状态中是否限制使用技能;

disguise:状态是否会改变图像效果。基本是和transform一起出现的,除了HolyShield;

blue:该状态是否使被作用者变成蓝色,例如冰冻效果;

attblue:该状态下命中率栏是否显示为蓝色;

damblue:该状态下伤害力栏是否显示为蓝色;

armblue:该状态下防御力栏是否显示为蓝色;

rfblue:该状态下火抗属性栏是否显示为蓝色;

rlblue:该状态下电抗属性栏是否显示为蓝色;

rcblue:该状态下冰抗属性栏是否显示为蓝色;

stambarblue:该状态下体力栏是否显示为蓝色;

rpblue:该状态下毒抗属性栏是否显示为蓝色;

attred:该状态下命中率栏是否显示为红色;

damred:该状态下伤害力栏是否显示为红色;

armred:该状态下防御力栏是否显示为红色;

rfred:该状态下火抗属性栏是否显示为红色;

rlred:该状态下电抗属性栏是否显示为红色;

rcred:该状态下冰抗属性栏是否显示为红色;

rpred:该状态下毒抗属性栏是否显示为红色;

exp:对转换系技能起作用。该列为1的时候,被转换的单位也会为你赚经验值;

plrstaydeath:与尸体有关。也许是当角色死亡时仍可以起作用的状态标识?

monstaydeath:与尸体有关。也许是对死亡的怪物/角色起作用的状态标识?

bossstaydeath:与尸体有关。

hide:隐藏起真正的图像? 除了Decoy和ShadowWarrior/Master外,都是"擦除"尸体的效果;

shatter:该状态是否使被作用者在死亡时被打碎;

udead:该状态是否去除被作用者的尸体(或是无法选择被作用者尸体?);

life:该状态是否影响生命值(或是影响生命值的自动恢复?);

green:左下方的生命球是否变成绿色;

pgsv:该状态是否逐渐起作用的(不明白什么意思);

nooverlays:没有Overlays?

noclear:仅有Bone Armor和Cyclone Armor为1;

bossinv:仅有Decoy为1;

meleeonly:当状态激活时仅能使用近身攻击;

notondead:和尸体有关?
 (AS~AV). overlay1~4:在Overlay.txt中的对应动画ID;

pgsvoverlay:当状态逐渐起作用时候的动画ID;

castoverlay:产生该状态时候的动画ID;

removerlay:状态结束时候的动画ID;

stat:是否影响角色状态;

setfunc:状态激活时调用的函数;

remfunc:状态结束时调用的函数;

missile:状态激活时产生的Missile;

skill:触发状态时使用的技能;

itemtype:该状态可以影响的物品类型;

itemtrans:该状态引起的物品颜色变化;

colorpri:该状态引起的物品颜色变化强度(色深,估计是百分比);

colorshift:颜色变化后的新颜色(?);

light-r:状态引起光源变化的红光部分(或者仅仅是红色?);

light-g:状态引起光源变化的绿光部分(或者仅仅是绿色?);

light-b:状态引起光源变化的蓝光部分(或者仅仅是蓝色?);

onsound:状态开始时播放的声音;

offsound:状态结束时播放的声音;

gfxtype:当该状态的transform/disguise列为1的时候(变形的状态),通过这里指定使用哪种图形:2-7个游戏角色;1-怪物(包括怪物/雇佣兵/NPC/背景人物等等);

gfxclass:如果gfxtype=1,那么这里指定怪物ID(在monstats.txt里的hcidx);如果gfxtype=2,通过这里指定角色ID:
 0 = Amazon 亚马逊女战士
 1 = Sorceress 女法师
 2 = Necromancer 死灵巫师
 3 = Paladin 圣骑士
 4 = Barbarian 野蛮人
 5 = Druid 德鲁伊
 6 = Assassin 刺客

cltevent:在客户端触发状态的事件;

clteventfunc:客户端调用的函数;

cltactivefunc:状态激活时客户端调用的函数;

srvactivefunc:状态激活时服务器端调用的函数;

eol:行结束标志,0。
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:45重新编辑 ]
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只看该作者 28楼 发表于: 2010-12-09 13:28:50
Sounds.txt
sound = 描述性字段。

index = 记录ID,使用于其他txt文件。如Levels.txt,SoundEnviron.txt。

filename = 解释栏。该声音文件在mpq文件里面的文件名,注意Act1-4的路径为data\global\music\act*\***.wav,在d2music.mpq内;Act5的路径为data\global\music\act5\***.wav,在d2xmusic.wav内。替换或增加声音文件时注意路径。另外,改变文件名无效。(见附录)

volume = 解释栏。音量控制,取值0-255;是否起作用取决于music vol栏值,见下。

group size = 当音乐文件有多个时(一组),随机播放。有点类似于随机地图。当一组只有一个时,值为0,其他的在该组的第一个文件的该栏填入文件个数,其他取值为0。也就是说只有一个音乐组的第一个文件\值不为0。(我好罗嗦!)

loop = 是否循环播放。1=循环播放,0=播放一次。

fade in/fade out  = 音乐淡入或淡出所经历的时间,即声音从消失到指定音量所需要的时间。

defer inst = 未知

stop inst = 未知

duration = 播放时间。意义不清楚,似乎除了几个有关白天和晚上的的声音外,如Act2和Act3(在ID为171和189的声音文件附近),其他均取值0。

compound = 控制同时播放的声音数量??不清楚。

reverb = 0/1控制是否增加回音效果到声音。

falloff = 取值0-4,控制声音随距离减弱的快慢。

cache = 0/1控制是否经常在缓存中播放。

async only = 0/1控制是否跳过播放不重要的声音如果装载不及时。

priority = 取值0-255,控制声音的变弱次序如果同时有多个音乐播放。换句话说就是控制播放的优先级。

stream = 0/1控制声音是否边装载边播放,否则先装载再播放;只对音乐文件有效。

stereo = 布尔值,控制立体声,只对音乐文件有效。注意:16bits(位)wav格式,采样率22,050Hz。

tracking = 0/1控制声音是否随所依附的音乐组移动,如果组的声音文件数>=2则取值1。

solo = 0/1控制该声音文件是否单独播放。

music vol = 0/1控制是否使用volume栏的音量值。

block 1 = 循环音乐在声音文件中的偏移量。

block 2 = 同上。

block 3 = 同上。
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:44重新编辑 ]
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只看该作者 27楼 发表于: 2010-12-09 13:28:43
Skills.txt
skill=技能名称;

Id=技能的ID代码;

charclass=哪位角色使用此项技能;

skilldesc=对于技能的说明;

srvstfunc=此列是针对战网所用,校验DLL文件关于技能的描述是否正确;

srvdofunc=此列是针对战网所用,如果校验DLL文件关于技能的描述正确的话,载入角色的相关信息;

prgstack=进程包,说明:关于游戏进程的参考值;

srvprgfunc1,2,3=此列是针对战网所用,服务器根据游戏的进程调整相应角色的攻击功能;

prgcalc1,2,3=“刺客”的技能控制数值;

prgdam=“刺客”所释放的能量技能的伤害值参数;

srvmissile=服务器调控“箭”类的参数(根据missiles.txt);

decquant=受外界影响所削减的伤害值;

lob=54X:“箭”以直线还是曲线行进;

srvmissilea,b,c=服务器从missile.txt文件中查找“箭”的类型;

srvoverlay=服务器所控制的图像选择参数;

aurafilter=服务器对于“光环”的设定参数;

aurastate=角色在使用“光环”魔法时对于角色名称的影响;

auratargetstate=被动“光环”魔法收益者的角色名称的影响;

auralencalc=“光环”所持续的时间,同Skillcalc.txt文件关联;

aurarangecalc=“光环”影响的范围;

aurastat1-6=“光环”影响下的状态;

aurastatcalc1-6=“光环”影响下的状态计算参数;

auraevent1-3=“光环”影响下可能发生的事件,同events.txt文件关联;

auraeventfunc1-3=当时间发生时调用的功能参数;

auratgtevent=未使用参数;

auratgteventfunc=未使用参数;

passivestate=技能的名称(来自states.txt);

passiveitype=技能的类型(来自weapons.txt);

passivestat1-5=被动攻击的状态(主要用于NEC的召唤系列技能);

passivecalc1-5=如何计算每一种被动状态(同样主要用于NEC);

passiveevent=无用参数;

passiveeventfunc=无用参数;

summon=召唤的名称(critter/spell/trap);

pettype=所召唤怪物的类型(同pettype.txt文件关联);

petmax=一次召唤所允许的最大数量;

summode=所召唤怪物的类型(同monmode.txt文件关联);

sumskill1-5=所召唤怪物拥有的技能;

sumsk1-5calc=所召唤怪物拥有的技能级别;sumumod=召唤参数(目前只针对“刺客”的技能);

sumoverlay=所召唤怪物的图像;

stsuccessonly=召唤成功后的声音;

stsound=开始音;

stsoundclass=开始音的音频;

stsounddelay=开始音的祯数;

weaponsnd=角色在使用技能时,武器的伴音;

dosound,a,b=技能使用完毕后,所发出的声音(由怪物的类型决定);

tgtoverlay=但角色遭受某项技能打击时所显示的图像;

tgtsound=技能在针对敌人时所发出的声音;

prgoverlay=技能在施放过程中所采用的图像;

prgsound=技能在施放过程中所采用的声音;

castoverlay=技能在使用时角色所发生的变化图像;

cltoverlaya,b=技能发出时用户端所显示的图像(通常同战网端进行校对);

cltstfunc=客户端的功能段;

cltdofunc=客户端直接调用参数的功能段;

cltprgfunc1-3=客户端的程序进程段;

cltmissile -d=客户端调用Missile.txt文件进行校对;

cltcalc1-3=由客户端对技能的影响效果进行校对;

*cltcalc1-3 desc=对于技能计算的描述(没有实际的作用);

warp=当前技能是否能够转换角色的位置(比如说:SOR的Teleport);

immediate=“光环”是否立刻发生作用,(1表示立刻起作用,0表示否);

enhanceable=技能能否被提升,1表示能,0表示不能;

attackrank=无用参数;

noammo=技能是否携带有“装备”,比如说:1代表无魔法属性的箭;

range=物理攻击的范围类型,h2h=赤手攻击,rng=攻击的范围,both=以上两种均具备,none=未使用;

weapsel=当前技能是否有特定武器装备作为限制;

itypea1-3=右手使用当前技能时所必需的武器类型;

etypea1-2=左右手交换攻击的参数;

itypeb1-3=左手使用当前技能时所必需的武器类型;

etypeb1-2=未使用参数;

durability=使用此类技能是否检验角色的“耐力值”是否满足要求,1代表检验; 

TgtPlaceCheck=角色复活时对于技能位置的影响;

ItemEffect=此种技能能否在特定的物品上出现(比如说+2 War Cry的SC);

ItemCltEffect=nova、frost nova、chain lightning专用的伤害计算参数;

ItemTgtDo=技能能够使所针对的物品做某些事情(E文版的注释说只针对SOR的Teleport,不过我觉得对于NEC的铁石魔也应该有效);

ItemTarget=限制技能所针对的特定物品或者怪物;

ItemCheckStart=无用参数,建议不要修改;

ItemCltCheckStart=无用参数,建议不要修改;

ItemCastSound=当此项技能来源于一个特定物品的附加属性时,所采用的声音;

ItemCastOverlay=当此项技能来源于一个特定物品的附加属性时,角色图像所发生的变化;s

kpoints=未使用参数;

reqlevel=使用当前技能所需要的角色等级;

maxlvl=当前技能所允许的最大等级;

reqstr=使用当前技能所需要的“强壮”属性;

reqdex=使用当前技能所需要的“敏捷”属性;

reqint=使用当前技能所需要的“魔法”属性;

reqvit=使用当前技能所需要的“生命”属性;

reqskill1-3=使用此技能前必须学会的技能;

restrict=Druid专用参数;

State1-3=使用此项技能所需要的其它因素;

delay=每次使用技能的拖延时间;

leftskill=能否在左面的技能按钮上使用,1代表允许使用;

repeat=在使用此项技能时,如果按钮(或者鼠标)被持续按下,是否不间断的施放技能,1代表允许;

checkfunc=确定物品是否具有合法属性;

nocostinstate=德鲁依变狼、变熊专用参数(1表示无价格);

usemanaondo=如果一种技能被持续的使用,是否对其所消耗魔法的点数进行缩减;

StartMana=持续性技能专用,在开始时所耗费的魔法数值;

minmana=当前技能所消耗的最小魔法数值;

manashift=魔法除数,用来计算消耗魔法的数量;

mana=当前技能所消耗的魔法数值;

lvlmana=每提升一级技能所需要的魔法数值的增加量;

interrupt=技能在施放过程中能否被打断(1表示可以);

InTown=技能能否在城镇中使用(1表示可以);

aura=当前技能是否为“光环”技能(1表示是);

periodic=技能施放后是否持续的进行攻击,1代表是,比如说:SOR的thunderstorm,ASS的blade shield;

perdelay=技能在转换中两种技能的转换时间差;

finishing=“刺客”技能专用参数;

passive=当前技能是否为被动技能(1表示是被动技能);

progressive=技能能否被提升(1表示能);

general=是否每个角色都能够使用当前技能(1表示能);

scroll=此项技能是否只能由卷轴激发(只用于鉴定和回城);

calc1-4=技能计算参数;

*calc1-4 desc=对于技能计算参数的注释;

Param1-8=技能参数设置;

*Param1-8 Description=对于技能参数设置的注释;

InGame=技能在游戏中是否起效(1代表起效);

ToHit=技能为1级时的物理攻击奖赏;

LevToHit=技能额外属性对攻击的奖赏;

ToHitCalc=打击率计算参数,说明:就我看来,好像只对Valkyrie、 bash和stun等技能有效;

ResultFlags=技能参数;

HitFlags=技能参数;

HitClass=技能参数;

Kick=当前技能是否采用“踢”这个动作作为攻击方式;

HitShift=攻击计算除数,用于调整伤害,包括物理伤害,元素伤害等; 调整方法:结果数值*2^HitShift/256 ;也就是说HitShift=8时调整参数=1

SrcDam=技能伤害参数;

MinDam=当前技能在1级时的物理伤害最小伤害值;

MinLevDam1-5=对于最小伤害的补充参数,例如:MinLevDam1代表2-8级每级增加的数值, 之后分别为9-16, 17-22, 23-28, 28~

MaxDam=当前技能在1级时的物理伤害最大伤害值;

MaxLevDam1-5=对于最大伤害的补充参数;

DmgSymPerCalc=对于“光环”系列的伤害补充参数;

EType=技能的类型,如:attack、fire、cold、ltng、pois、mag;

EMin=所定义的技能类型1级时的最小伤害值;

EMinLev1-5=对于所定义的技能类型最小伤害的补充参数;

EMax=所定义的技能类型1级时的最大伤害值;

EMaxLev1-5=对于所定义的技能类型最大伤害的补充参数;

EDmgSymPerCalc=对于所定义的技能类型最大伤害的补充参数;

ELen=冷冻或者毒素的持续时间(针对所定义的技能类型);

ELevLen1-3=所定义的技能类型延续时间的技能参数;

ELenSymPerCalc=对于所定义的技能类型伤害值的补充参数;

aitype=如果角色持有武器,那么这种武器在攻击中所发挥的作用;

aibonus=如果角色持有武器,那么这种武器在攻击中所发挥作用的补充值;

cost mult=如果技能在某一特定的武器装备上,此物品的价格;

cost add=如果技能在某一特定的武器装备上,此物品提升价格参数。
[ 此贴被铃铛在2010-12-09 16:43重新编辑 ]
离线铃铛

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只看该作者 26楼 发表于: 2010-12-09 13:28:37
Sets.txt
index –物品名称索引;

name –绿色套装的名称;

version –物品出现的版本,0代表原版,100代表资料片;

level –套装的级别;

PCode2a –套装的物品拥有两套以上时所提供的附加第一级别魔法属性;

PParam2a -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性参数(第一级别);

PMin2a -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性的最小值(第一级别);

PMax2a -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性的最大值(第一级别);

PCode2b -套装的物品拥有两套以上时所提供的附加第二级别魔法属性;

PParam2b -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性参数(第二级别);

PMin2b -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性的最小值(第二级别);

PMax2b -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性的最大值(第二级别);

PCode3a -套装的物品拥有三套以上时所提供的附加第一级别魔法属性;

PParam3a -套装的物品拥有三套以上时所提供的魔法属性参数(第一级别);

PMin3a -套装的物品拥有三套以上时所提供的魔法属性的最小值(第一级别);

PMax3a -套装的物品拥有两套以上时所提供的魔法属性的最大值(第一级别);

PCode3b -套装的物品拥有三套以上时所提供的附加第二级别魔法属性;

PParam3b -套装的物品拥有三套以上时所提供的魔法属性参数(第二级别);

PMin3b -套装的物品拥有三套以上时所提供的魔法属性的最小值(第二级别);

PMax3b -套装的物品拥有三套以上时所提供的魔法属性的最小值(第二级别);
之后诸如:Pcode#a、Pparam#a、Pmin#a、Pmax#a、Pcode#b、Pparam#b、Pmin#b、Pmax#b等参见以上描述即可。

FCode1 – 全套装备集齐后的附加1号魔法属性;

FParam1 -全套装备集齐后的附加1号魔法参数;

FMin1 -全套装备集齐后的附加1号魔法属性的最小值;

FMax1 -全套装备集齐后的附加1号魔法属性的最大值;
之后诸如:Fcode#、Fparam#、Fmin#、Fmax#等参见以上描述即可。

*eol –文件结束标志。
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