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伤害的计算 [复制链接]

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离线铃铛
 

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2010-11-07 21:09:40
— 本帖被 铃铛 执行加亮操作(2010-11-07) —
1. 导言
以下是使用武器进攻时伤害的简单公式
Final Damage = (((Normal Damagex 1.5) (only if ethereal)x (1 + Enhanced Damage on Weapon / 100) + Bonuses to Minimum/Maximum Damage)x (1 + Strength or Dexterity / 100 + Off-Weapon Enhanced Damage / 100 + Skill Damage Bonus % / 100) )x (1 - Skill Damage Penalty / 100)x 2 (only if a critical or deadly strike is scored) + Elemental Damage

最终伤害=((基本伤害x1.5{只作用于无形物品})(1+武器ed数值/100)+直接最小/最大伤害增加值)(1+力量或敏捷/100+非武器ed数值/100+技能ed数值%/100))(1-技能伤害惩罚/100)x2{只在临界一击或者致命一击发生作用时}+元素伤害
基本伤害是武器的基础伤害数值,点击这里查看
下面是更详细的描述

2. 伤害计算
伤害计算有四个步骤:
1.Base Damage (基础伤害)
2.Weapon Damage (武器伤害)
3.Total Damage (总伤害)
4.Final Damage (最终伤害)
下一步伤害计算要用到上一步的结果。因此,提高基础伤害最有可能极大地提高伤害数值。物品属性和其他效果影响着以上伤害数值,总的来说,有6种不同的奖励
1.Base Damage Multiplier 基础伤害参数
2.Weapon Damage Percentage Bonus 武器伤害奖励%
3.Weapon Damage Direct Bonus 武器伤害奖励(直接)
4.Total Damage Percentage Bonus 总伤害奖励%
5.Total Damage Direct Bonus 总伤害奖励(直接)
6.Final Damage Multiplier 最终伤害参数
这些分类在第三节:伤害奖励中列出表格
武器攻击的最小和最大伤害值是被分别计算的。大部分效果同时影响这两种伤害值,不过有些例外,
比如物品属性列表里的“+N到最小伤害值”此外,计算中有两种重要的规则:
1.所有计算结果只保留整数位(在等式中用方括弧指出)
2.不同的伤害增加属性分别作用,结果全部只保留整数位,举例来说,不同物品的ed分别计算(即使你在屏幕上看到了总数,比如说多个珠宝,每一个都作为一个单独的属性)

2.1 基础伤害
伤害计算开始于决定武器的基本伤害,就是武器的基础伤害数值(点击这里查看)在这里称为基本伤害。武器攻击的基础伤害计算方法为:
Base Damage = [...[Normal Damage x Base Damage Multiplier 1] x ... x Base Damage Multiplier M]
基础伤害=[....[基本伤害x基础伤害参数1]x....x基础伤害参数M]

在上面的等式中,M是基础伤害参数的数量(就是说有多少个就乘多少次,bange注)[]代表只保留整数位(以下同)
最大和最小伤害值分别计算(以下同)

2.2 武器伤害
武器伤害的计算:
Weapon Damage = Base Damage
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus 1 / 100]
...
+ [Base Damage x Weapon Damage Percentage Bonus M / 100]
+ Weapon Damage Direct Bonus 1
...
+ Weapon Damage Direct Bonus N
武器伤害=基本伤害+[基本伤害x武器伤害奖励%1/100]...+[基本伤害x武器伤害奖励%M/100]+武器伤害奖励1(直接)+....+武器伤害奖励N(直接)
在上面的等式中,N代表武器伤害奖励(直接)的数量。
如果最大伤害值≤ 最小伤害值,那么最大伤害值=最小伤害值+1。这一修正发生在所有其他影响最终伤害值的效果之前。

2.3 总伤害
总伤害的计算:
Total Damage = Weapon Damage
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus 1 / 100]
...
+ [Weapon Damage x Total Damage Percentage Bonus M / 100]
+ Total Damage Direct Bonus 1
...
+ Total Damage Direct Bonus N
总伤害=武器伤害+[武器伤害x总伤害奖励%1/100]....+[武器伤害x总伤害奖励%M/100]+总伤害奖励1(直接)+....+总伤害奖励N(直接)
力量和敏捷被作为总伤害奖励%
总伤害奖励%1=力量x力量参数
总伤害奖励%2=敏捷x敏捷参数
力量和敏捷参数在第三节列表
伤害可以是多方面的类型,通常的伤害类型为物理,火,冰,电,魔法,毒素。
武器伤害为物理伤害。
力量和敏捷奖励是物理方面的。
总伤害奖励和他们是分开的。举例来说,复仇(骑士技能)加入火,冰和电伤害。
随机数字决定最终的总伤害奖励。

2.4 最终伤害
最终伤害的计算:
Final Damage = [...[Total Damage x Final Damage Multiplier 1] x ... x Final Damage Multiplier M]
最终伤害=[总伤害x最终伤害参数1....x最终伤害参数M]
只有三种最终伤害参数:致命一击(DS),临界一击(CS)和技能相关伤害修正。致命一击和临界一击有发生几率,当他们发生时,总伤害x2。无论如何,这两种效果无法叠加。
最终伤害参数只能影响特定的伤害类型,举例来说,致命一击只增加物理攻击的效果,对其他伤害无效。
人物状态栏显示了最终伤害值,不过他不会计算和显示致命一击和临界一击。在某些情况下,比如说使用双手投掷(野蛮人技能),人物状态栏显示的数值不正确。

2.5 转化物理伤害为其他类型的伤害
在最终伤害得出后,一些可以转化物理伤害为其他类型伤害的效果发生作用,比如说狂战士(野蛮人技能)和火箭亚马逊技能)。狂战士转化所有物理伤害为魔法伤害。所有提升物理伤害的奖励(比如CS,力量光环等)都在这一步生效,并转化为其他类型伤害。
离线铃铛

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只看该作者 沙发  发表于: 2010-11-07 21:10:40
特殊效果
1 粉碎性打击
粉碎性打击不算伤害,不过是一种可以减少对手生命的效果,发生在普通的伤害计算之前。它基于武器和目标种类减少目标的生命。
Target               Melee Weapon   Missile Weapon
Normal Monster           1/4               1/8
Bosses and Champions     1/8               1/16
Players and Hirelings       1/10             1/20
在1.10版中,粉碎性打击的效果不再按比例受游戏人数的影响。实际上,影响靠除以怪物提升生命的百分比仍然存在。举例来说,你在8人游戏中对一个怪物有一次粉碎性打击,那么游戏首先计算你在正常情况下应该造成的伤害,然后再除以4.5(怪物在8人游戏中有4.5倍于普通游戏的生命)因此,不管当前有几个人在游戏中,一次粉碎性打击造成的绝对伤害是相同的的。由于粉碎性打击不是伤害,它不被任何改变伤害的属性

2 撕开伤口
这个属性使目标的生命回复速度变为负,使其流失生命。撕开伤口忽视目标的基本生命回复,不过物品提供的生命回复仍然起作用。注意,因为撕开伤口不算伤害,而是负值的生命回复速度,它不被任 何改变伤害的属性影响,除了以下规定的伤害修正数值。
伤害公式:
Character Level Damage per Frame* Damage Per Second* Duration
1-15 (9*clvl + 31) / 256 0.88*clvl + 3.03 8 seconds
16-30 (18*clvl - 104) / 256 1.76*clvl - 10.16 8 seconds
31-45 (27*clvl - 374) / 256 2.64*clvl - 36.52 8 seconds
46-60 (36*clvl - 779) / 256 3.52*clvl - 76.07 8 seconds
61-99 (45*clvl - 1319) / 256 4.39*clvl - 128.81 8 seconds
Clvl = Character's level.
*) There are 25 frames in 1 second.
撕开伤口的伤害取决于发动这一属性的玩家等级。
计算伤害:
以下为某些级别时,撕开伤口造成的伤害。

Character Level   Damage per F   Damage Per S Total   Damage over 8 S
1   0.16   3.91   31.25
15   0.65   16.21   129.69
16   0.72   17.97   143.75
30   1.70   42.58   340.63
31   1.81   45.21   361.72
45   3.29   82.13   657.03
46   3.43   85.64   685.16
60   5.39   134.86   1078.91
61   5.57   139.26   1114.06
99   12.25   306.25   2450.00


伤害修正:
撕开伤口造成的伤害在对特定目标时有惩罚:
PVP:1/4
VS Boss:1/2
细节:
一次攻击只有一次撕开伤口的机会,不同物品提供的撕开伤口几率可以叠加。多次撕开伤口的伤害不会叠加,不过多次撕开伤口中的最高伤害总会起作用,每次撕开伤口都会使持续时间延长至8秒,仅在新的伤害值更高时才替换原伤害值。


例子
1 武器伤害
这个例子说明了如何计算一把黄金无形卓越标枪(great pilum)的伤害,其属性为:32%ED,+17到最大伤害值。卓越标枪的近身基本伤害为11-26。最大和最小伤害值分别计算如下:最小伤害值
基础伤害=[11x1.5]=16
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=16+[16x0.32]=21
0.32是武器伤害奖励% 最大伤害值
基础伤害=[26x1.5]=39
1.5是无形物品的修正数值武器伤害=39+[39x0.32]+17=68
0.32是武器伤害奖励%,17是武器伤害奖励(直接)因此,武器伤害显示为21-68


2 魔法箭伤害
我们来计算一下一个敏捷200,使用武器伤害100的亚马逊的伤害。假定她射出20级的魔法箭,并且发生了临界一击。为了简洁我们不再分别计算最大和最小伤害值。
武器伤害=100
总伤害=100+[100x200/100]+20=320
200是敏捷,20是魔法箭的伤害奖励。注意,魔法箭增加的是物理伤害,于是,临界一击使伤害翻倍:
最终伤害=2x320=640
20级魔法箭还转化20%物理伤害为魔法伤害,在下一步发生:
最终魔法伤害=[640x20/100]=128
最终物理伤害=[640x80/100]=512
所以,这个亚马逊最终造成128魔法伤害和512物理伤害。
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