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PK风德练法,以及一点心得体会---作者:sikey [复制链接]

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只看楼主 倒序阅读 使用道具 楼主  发表于: 2010-09-06 22:02:28

PK风德投资比较大,如果你目前没有TP+建议先去RR赚一件来.如果有TP+了建议你先练个BH多积累些资本,因为有TP+的BH几乎是无所不能的,但是风德有TP+还远远不够.

我练的风德是block型的,因为操作不好,没有block实在是打不过bar,asn,smt

属性的加法是这样的:
力量:不加 或 加上少许能拿起东西即可
敏捷:拿上wmd 穿上自己pk 物理攻击char的一套装备, 在94/95级的时候,block达到75即可(block会随着级别增加而下降)
活力:其余全加到这里
精力:不加

需要准备的装备:
头:加尔in13#(俗称狼头,狗头),2技能20fcr 9str 35life 2s头in2骷髅或红pg,70R奇拉in22#
身:tp+
武器:OAK,巫师之刺in 15res猪(没好猪只能in这个),精神剑备用(但目前还没用到过....)
盾牌:暴风盾in 9dex -15猪(理想的是in 7fhr 9dex -15珠但是我没有),精神盾(我是用无形统盾做的,比有形的力量需求低10点)
腰带:技能腰带,雷神腰带,雪之冲突
手套:法拳,塔格奥手,血拳备用
鞋子:沙暴(ETH最好),影武者25dex的,热刺鞋
项链:2技能 19fcr 17dex 20mana 15res合成项链,旭日东升项链
戒指:10fcr 33life 86mana 27fr,乔丹,鬼火,乌鸦,矮人
包包里ulc,usc,6块life元素GC(这个life的多少取决于你TH的程度,最好是全45的,我都是30多的因为比较穷),1块12fhr元素GC,1块12fhr 52manaGC,一些life mana的SC,几个5fhr lr和pr的SC和life 4r的SC

需要理解和掌握的一些技巧
1.10之后元素德翻身了~有人说是因为龙卷风;也有人说是因为迷团;还有人说是因为血多......不错,这些的确是元素德成为强者的因素...不过,都不是最重要的,最重要的是德鲁伊的朋友们 -- 动物.

<1>重合漏洞(SUM BUG)

SUM BUG和SM BUG同理 -- 带着召唤物瞬移,在人物与召唤物重叠的短暂时间内不受对方某些远距离型攻击的伤害.能给德鲁伊提供此BUG的生物有狼和熊,感觉灵也起点作用.

注:由于德鲁伊的施展速度很不理想(不好及时控制召唤物的扩散),加上对方的猛烈攻击,制造BUG的生物们通常比较容易挂掉.因此,应该时刻注意召唤物的数量,并尽量保持紧凑的阵形,掌握好瞬移节奏.

<2>目标锁定(name-tp,lock)

自迷团的出现并用于PvP以来,很多老玩家对其引发的"追追赶赶"打杀方式感到反感,认为很无聊,很没技术性.然而...事实上真的全是如此么?

答案当然是否定的.

举风德为例:因其技能攻击方式的局限性,需要靠瞬移解决距离问题达到攻击并造成伤害的目的.但敌对方不是木头,会靠跑位或瞬移逃避攻击,而跑的方向,瞬移的位置是对方即时进行的,不被攻击方所掌握(攻击方最多预感).这就好比娱乐场所里常见的一种叫"砸地鼠"的游戏机,地鼠从哪个洞里出来是无法预知的.一旦出来后,你的反应速度,打击准度将决定是否能够得分.风德进行目标锁定和这个差不多一个意思.只是游戏系统更加复杂,操作起来也就更加困难.

注:如果瞬移之前对方没有跑位且站在平坦的地点(换句话,n-tp受地势影响),那么瞬移后的落点一般是这三个,最常见的是在12点钟位置.而且不会存在哪个点放龙卷风能造成更多打击次数的这回事,全凭借运气.我认为左右扭臀的龙卷风更有多hits的前途......

普通技巧的运用:

1>要多利用屏幕对角的最大视野范围进行点name-tp.好处很明显,能快速和对方近身;而且都是同屏,对方在角的距离攻击要比在你上下左右4个位置时的来得慢(角离中央距离最远).

2>name-tp后,"一般"要把鼠标快速指向屏幕中央偏下位置并伺机吹风("一般"是指停在12点钟时).
a,近身后敌对方的位置一定是在屏幕中央.
b,向下发龙卷风是为了造成多次打击.因通常在对方12点位置向上,向左,向右发的龙卷风都只能造成1hit,而向下发就可能击中1到3下.
c,不要点得太远,万一鼠标和你人物之间隔着一堵墙或河什么的龙卷风就施放不出来了...只要偏下点点就好.

3>在右键上也设一个龙卷风.点name进行tp时(tp未完成)迅速切换成龙卷风的热键并按住不松,这样可以保证在第一时间里发疯~除了要注意上面一条里说的,还要反应快.没逮住对方就快些松键,不要在原地发呆.

<3>风阵

一些不能光靠目标锁定解决的对手,我们就得与其周旋并寻找进攻机会.

1>隐于风
技巧:与其漫无目的的乱吹风打不着人,还不如把风阵做为一种纯粹的防御手段,可节省大量法力.方法就是点击一个地方或目标连续施展两到三道龙卷风,然后钻入其中随风而行.

2>伪风打
技巧:在与对方同屏并还保持一定距离时,点住他的名字不松并不断吹风即可.由于这样连续释放龙卷风是一系列连贯动作并且又是自动瞄准的,所以若对方想进行name-lock就会在落下的第一时间内受到攻击.

注:对方见你如此吹风和一般乱放没两样,可能主动name-lock,然而人落下还没站稳就...嘿嘿......所以各位应该理解该技巧的名字了吧~


<4>需要注意的地方

1>时刻注意橡木智者的情况,它与德鲁伊的生命息息相关.

2>召唤物若被附上生命偷取和伤害加深等诅咒,应及时重召.

3>当召唤物数量不足以维持SUM BUG时,应该在与对方拉开较大距离后重召.

4>合理利用元素装甲,始终以装备抗性为主.

5>机器配置低的朋友慎用藤类,该类召唤物能造己方LAG.

  实战对决(是不是大家最关心的?)


我只谈谈如何应对各角色中既常见又是较强力的练法.

BOW AMA

<多重箭>初始应和对方保持一定距离,不急于逼近.这个距离可以从多重箭的疏密程度来判断,既要保证生命安全(依靠SUM BUG),又得身在对方的射程范围之内,将其稳在一个点上不断射箭.乘AMA飙射之时,应迅速找到合适的角瞬移点突然进行目标锁定.所谓合适的角瞬移点是指一到两次同角瞬移便可与对方近身的点,事先需要通过小地图目测距离.

<导引箭>由于有SUM BUG,已不必再恐惧这个曾是AMA的称霸技能了.面对ga-wall时我们只要带着召唤物通过"Z"形路线大步逼近即可,注意掌握好瞬移节奏,保持召唤物的集中.

<慢速箭>若被减速,之前该怎么打,后面就接着怎么打.集中注意力,寻找机会目标锁定.被减速的龙卷风,一道能造成AMA多次闪避动作,只要逮住了,对方绝无脱身的机会.

总结:
AMA一般是处于高速跑位中的,当和对手保持一定距离时才会停下来攻击,所以我们要把握好每次近身的机会.一旦迫AMA于跑路,就得穷追不舍,充分利用name-tp的跟踪性能,抓住对方的停顿时机下手.要注意飓风是可以造成AMA闪避动作的,只要追得紧,机会一定会有.倘若对方毫无战意一直跑路,我们可以观察其移动路线和方向,瞬移到AMA的前方并就着前方施放数道风.说不定没头脑只顾着跑的对方就自己撞上去了...当然,带上Doom去追(当然比赛禁止使用DOOM,平时可以拿着玩玩),效果会更好......


GA+TRAP ASN

<电光守卫>ls一般被SIN用作制造stun,DRD一旦被触发fhr便会陷入mb-lock之中.因此name-tp攻击身在守卫之中对方时一定要慎之又慎.如果对方利用守卫步步为营,我们必须将其引向掩体较多的地区.

<旋风>其实我把ww也算进trap中了,因为综合SIN基本上很少主动name-tp ww的,ww away倒是其最常见的陷阱式打法.DRD利用多次的同角瞬移近身可能达到出奇不意的效果,以至于对方没ww away的反应时间.不过一般最好是不要往机关重重的trap里淌.

<导引箭>和对付AMA不同,快步逼近只会被ls耗光召唤物失去SUM BUG,继而可能被追踪的ga给lock住.不过若能在BUG未消失前正好和SIN重叠还是有硬拼机会的.平时注意多靠障碍物躲避,少瞬移.

总结:
和综合SIN打,纯风德是相当吃亏的,因为缺少有效的距离攻击手段,往往得硬着头皮闯机关.若长距离多次瞬移的速度够快贴身又够准那还是有一定胜率的.这种技术需要多练.


WW BAR

<旋风>拥有一身优良装备的BAR可以不屑于DRD的6K生命和75%的格挡率,一ww即有可能做到完美KO.呵呵,这话好像有些危言耸听,不过事实的确如此,和强力的ww硬磕时更多比的是运气和心理.当然也需要掌握最基础的行动方式:walk in to the wind.

<跳斩>当DRD利用坑洼的地形削弱BAR的ww时,BAR可以用la进行反击.比如DRD背后是洼地,一旦被la造成KB,逃都没地方逃.因此,占到地形时不要固守,要会灵活运用地形战术,多做运动.

总结:
不管BAR使用什么武器,总体上是分为name-lock和普通运动方式两种打法的(针对DRD).而DRD应付这两种战术都是以防守性打法为主.

name-lock -- 如果你已事先了解对方的装备情况,并觉得在自己的打击承受能力范围之类,可频繁的使用"隐于风"技巧.要注意的是,最好不要朝多方向吹风.这样做看上去似乎可以给予从不同方向落点后ww的BAR以打击,实际上这样吹出去的风稀稀拉拉,BAR完全可以钻上空子.较为科学的方法就是点住一个点不松连续施展数道龙卷风,然后走入其中,随风的轨迹移动.相较临时朝不同方向吹风,瞧准一个点连续施放就要快些吧.走入风阵后也不用猜测对手会从哪个方向切入,近身就会挨打,尤其是当BAR根据我方移动轨迹追踪ww,那势必要吃更多的龙卷风.

在不知对方装备情况或自己的打击承受能力不足时,可以在对手近身的时候快速tp撤离,让留下的风阵来消磨其生命.这里有个小技巧:大致朝一个方向施放几道龙卷风,风要是比较散的.然后tp到风阵移动方向的对面(别超过了龙卷风的有效距离)再按同一方法造吹风.如此一来,BAR对tp近身位置需要考虑得更加细致了,否则可能陷入夹击之中或者被后面吹来的风击中.其实不但战术要打得灵活,关键还在于预测和操作,想想对方什么时候会瞬移过来,这之前就得做好风阵.如果某些地形做不出理想的风阵,这就需要多瞬移换位了.记得一定要心理稳,操作稳.

普通运动式 -- 没有name-lock的强攻,这种打法看似对我们压力不大,不过要注意更强的ow.一般BAR会无规律的绕着DRD运动,伺机进行攻击.我们
需要对上下两个方向不断吹风,且两方向吹出的龙卷风要尽量保持一条线.这样做的意义在于限制BAR的运动范围,让对方只在自己的半屏里运动.如此对方一般会采取两种做法:从左或右长距离ww硬闯或者游跑等待我方主动进攻.是前者的话我方须按与ww方向的垂直方向移进龙卷风里,慢慢和对方耗;如果对方游跑,那我方可考虑造风阵的同时搞个突然袭击 -- 突然name-tp吹上1道风后马上闪进未消失的风阵中,继续造风.后面的方法在对付警惕性较高的BAR时,应改为连续吹风,防止对方的回马枪.还是那句话,操作要稳重.


BONE NEC

<骨矛>放矛一般是NEC在与敌方同屏时的常用手段,DRD稍不留神很容易被重创.因此,躲矛不如避(免)矛:比如不要把对方追得太紧,保持一定距离,对方应该会用骨灵;要尽量利用屏角的长距离瞬移近身或发动进攻;要保持紧凑的队形,用SUM BUG保护自己.

<骨灵>主动追踪的灵对DRD没什么威胁,需要注意的应该是bs-wall.这种墙其实就是朝一个方向连续施放的灵连接而成的,DRD只要瞬移进去马上就会受到伤害.所以不要以为有了SUM BUG就肆无忌惮,一定要注意对方的各种陷阱式打法.

<骨牙>通常被NEC用来消耗DRD的召唤物.为此我个人建议以3只狂狼替代5只灵狼.这样不但能降低法力的消耗和重召的时间,更重要的是狂狼的生命优势太大了,在oak和bo的作用下,不易被牙消灭.注意:若大部分召唤物被消灭,一定要在与NEC保持长距离的前提下重召,防止被反name-lock.

总结:
"多和NEC打能锻炼出灵活且敏捷的意识和微操作"这句话对于DRD来说一点没错 -- 对方快,我们就得更快或者至少不能慢于对方,以此用意识来弥补我们在快速施展方面的不足.

关于如何目标锁定,前面已经讲述得非常详细,最好是当对方定点攻击时发动:找到合适的角瞬移点->通过小地图目测距离->利用屏角的最大视野范围和对角线的最长距离->直接或同角瞬移近身.再次强调下同角瞬移近身.一定要目测好是2~3次瞬移便能近身的距离,动作要连贯.最后一次要近身时可以稍微慢点,注意鼠标要沿对角线朝屏角划去,出现name时要毫不犹豫滴点击(有点像CS里的甩枪,不过要划出name才能'开枪').


BH PAL

<祝福之锤>bh是否可以被SUM BUG取消,我个人感觉比较模糊.不过也无须过深研究,毕竟可以取消一只又怎样,接踵而至的第二只,第三只呢...所以若要主动进攻,最安全可行的方法就是钻bh运转轨迹的空子,位置大概是7点~8点钟区域,攻击前提是对方定点连续施放bh(这条写出来我的BH以后难混了....).

<冲锋>达到75%的格挡率后基本上不用当心此技能在伤害方面的威胁,要注意的是它的LAG效应.一旦对方频繁charge,我方要尽量以瞬移为主要运动方式,个人感觉保持紧凑的召唤群体能对PAL的潜在(隐性)攻击有一定的探测(表现为召唤物被杀伤)能力.

总结:
如果说和NEC打可以锻炼操作技术,那么和PAL打就可以培养出稳健的作风.DRD要主动进攻一般只可通过bh的轨迹漏洞袭击的,而PAL的防御手段就有好几种,主要体现为跑位诱敌和bh阵之间的互补.若稍有不慎就等于飞蛾扑火,因此我们的重点要放在防守上.下面说说如何应付BHPAL常见的两种打法.

以防为主型 -- 频繁跑位,制造隐性bh或的bh阵的打法.面对此类型PAL,要有打持久战的思想准备.

A,将PAL引入洼地较多的地方影响其有效跑位->点name放伪风进一步稳住对方->伺机飞入其贴身的左斜下位置(7点~8点)突袭.

B,PAL若在跑位中使用prayer,我们可以拿把doom用飓风打擦边球进行骚扰.(当然比赛禁止使用DOOM)

注:对方虽然是防为主的,但以安全起见,我们平时要多用伪风.一来防止被lock,二来不论PAL如何造LAG,系统都能辨出其真实的所在位置.

强攻型 -- 其攻击方式表现为利用name-tp穷追猛打.应对方法有几个:

A,向上方吹一道风->跑动->向上吹一道风->跑动...因为对方name-tp贴身一般都是落在己方的上面,所以龙卷风朝上放是等对方自己来撞.

B,将隐于风和伪风打两种技巧结合使用.

注:使用A方法时可采取拉回跑位,这样若对方落下时被造成打击回复我们可回头补上一脚...总的说,强攻型PAL虽然比较容易对付,但威胁还是蛮大的.稍不留神就会被lock至死,没一次run away成功.因此DRD的打法一定要稳健,胜利是靠慢慢积累优势得来的......


SOR和DRD

对付SOR -- 运用对付NEC的技巧去追.一般情况都是拉距战,双方玩起来都很累......

对付DRD -- 双方都以元素为主攻的话,一般要用伪风打防止被lock,跑位时隐于风阵.灵活点的打法是乘对方定点攻击时,飞到其后面和侧面吹风,逼迫对方瞬移或者跑位,这样自己就掌握了主动权,等着钻破绽吧.

 
离线xie2004
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只看该作者 沙发  发表于: 2010-09-07 17:57:39
好久不玩,下班第一回来就看到这么好的文章,顶一个
离线wswyysa
< IF战队 >
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只看该作者 板凳  发表于: 2011-05-28 22:18:54
youx有兴趣 我也弄个
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只看该作者 3楼 发表于: 2011-07-26 16:36:58
顶一个
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只看该作者 4楼 发表于: 2011-07-26 17:41:58
没玩过DRU的飘过

学习了。。。。。。。              
离线花生米
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只看该作者 5楼 发表于: 2011-12-01 22:24:31
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只看该作者 6楼 发表于: 2012-05-22 14:06:09
PK  dingxia
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只看该作者 7楼 发表于: 2012-10-01 21:29:32
整体感觉,风德还是欠缺很多!
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