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BAR FAQ [复制链接]

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离线妖鸡
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关键词: rrTTurethshako
1:Berserk的Magic 伤害的计算有什么特别吗?

berserk 的伤害和WW 等技能计算物理伤害的方法(公式)一样(其实完全可以把berserk 当作一般如WW 等物理攻击技能看待),例如+min dam,+max dam,非武器上的Enhanced Damage,str_bonus 等对berserk 的伤害计算都有效,只要把算出的最终物理伤害值当作Magic dam就可以了。

此外,如might,concentration fanaticism,等aura,heart of wolverine(dru 的召唤),甚至combat shrine 都对berserk 有效。

附加元素伤害则直接加在最终结果上。不计入ED 效果。

注意,berserk 不能leech (即使对于Life Tap也不起作用,而同样不能leech的Smite在Life Tap作用时却能leech),因为是magic 伤害。也不会被pal 的Thorns光环,nec 的Iron Maiden 伤害反弹。


2:BAR 该用什么样的Pet?

MABAR 一般都用Act2雇佣兵Offensive型(会might 光环),必须从Nightmare难度雇佣。

PKBAR 一般用不上pet,如果可以用的话,Nightmare难度的Act2雇佣兵Offensive型,Defensive型(会Holy freeze 光环)都可以考虑,甚至ACT1 的rogue MM也无不可。如何选择就看个人打法风格了。

比较另类的Throwing bar 可以考虑雇Nightmare难度Defensive型。以快打慢。

下面是Act2的枪兵光环等级上限(1.09) (由D2X 专家Karon 提供)
“========Normal=========
Jab(17)
Auras(18)
========Nm=============
Jab(16)
HolyFreeze(Defensive)----(17)
Might(Offensive)----(29)
Thorns(Combat)----(17)
========Hell============
Jab(15)
Defiance(Defensive)----(16)
BlessedAim(Offensive)----(15)
Prayer(Combat)----(16)”

“同一难度下的Pet,任何等级雇来,属性都是一样的;不同难度的Pet所有属性都不同,越低难度的Pet,属性越好.”

3:shout和iron skin哪一样max更好?能不能分析一下。

shout和iron skin任选一样max,我觉得shout max更好,
事实上无论shout或iron skin那一样max,另一个都至少要加一点。
首先,因为所加skill 的第一点加成最大,shout加100%,iron skin加30%,之后每点skill 各加10%。以上加成均按基础def 计算。
其次,作为过路技能,shout或iron skin无论任何至少要有一点。

这样的话,当iron skin MAX 时,DEF 加成220%,一点SHOUT 的DURATION 只16SEC,没有实用价值,一般不考虑。
当shout MAX 时,DEF 加成290%,DURATION 54SEC。算上一点iron skin的30%,共计加成320%。比iron skin多100%def,对pet也有用,在bn上ally时更有用。只是麻烦了点,要不时记得叫一叫。

最后千万不要各加10 点平均分配到Iron Skin & Shout上,那样SHOUT 因为DURATION 太短而缺乏实用价值。

另外battle command也应该加一点,叫的时候按Battlecommand (+1 skill) -> Battleorder (life/mana) -> shout
(+def)的顺序叫,快捷键设定在一起。

4:MFBAR 的属性点该如何分配?

属 性点分配视装备而定,一般如下:
Eng 一点都不加
Dex 不拿盾的话,dex够拿起剑就可(lightsabre 要求最高136),拿盾就要保持各当率75%(随级别增加各当率会降低),大概200++(包括装备)。Vit 要看装备如何,mfbar bo 后life2000+该差不多了,太多了浪费。
Str 剩下的,一般而言越高越好。(Throwing Bar例外)

4.5 双投的显示和实际计算似乎有问题,具体是怎样的?
显示DAM的计算公式:
[ [ (武器显示伤害 + 非武器上的直接最小/最大伤害增加值) × (1 + 力量×0.75 + 敏捷×0.75 + 非武器ed%) ] × (1 + 技能ed% + 相关技能加成ed%) ] + 元素伤害
[ ]:向下取整

实际计算依然和其他计算一样。

5:如果同时装备一把长剑和一把短剑,WW时应该算那把剑的攻击范围

简单的说,就是当左(右)手剑触发打击就按左(右)手剑的攻击范围选择目标计算打击。

6:bar kb时常用的laying of hands(The Disciple 套装手套)上的+350% Damage To Demons 属性是如何计算Damage的呀?是按基础物理Damage还是以最终显示的Damage算加成呀?

是按基础物理Damage(包括各种装备,charm 的+min dam,+max dam)算+350% Damage To Demons加成。
此外,因为leech 是按实际伤害计算的,所以+350% Damage To Demons相当于间接提升了leech 效果。

7 : BAR 在WW 或RUN 中是否会影响Def(防御值)及BLOCKING(阻挡率)?

WW 中不会受任何影响,ww 中的Def(防御值)不变,BLOCKING 不变,BLOCKING上限也依然是75% 。
但在跑动中(事实上所有的角色都是如此)无条件被近身攻击100%打中(级别和敌人差不多时可以近似认为def=0,不过实际上比def=0还惨)。此时并不是一般的hit/tohit计算,而是自动命中。对于amazon的Guide Arrow也一样,是100%而非95%命中(这就是和def=0的差别)。除非有block,dodge什么的,否则必中。(by Karon)。
跑动中的blocking 变为1/3,相应的上限也降为25%。但在走动,攻击,施法等等中不会影响blocking。


7.5:WW的RANGE
WW的RANGE最大是5(双手武器RANGE且够的情况下)
单手最高为3
RANGE=3的WW范围为3
RANGE为1和2的WW 范围是2(较真的话,也是有区别,不过2者向近似,差距非常小)
------BY 深山老农

8 : 我经常听人说起剑的速度-35,-34 急速是怎么回事?

先说明一下,这里的所谓WW的“慢速”“中速”“急速”更准确的说该称之为"break points",简称“BP”,直译为打击点,实际就是指一个WW 中的打击次数(每秒)。比如“急速”的BP的大致为5/s(少数时候为6/s)。而实际上的WW 速度是固定的。

下面引用一段文字作为解答吧:

“对于 BARB WW 来说:
单手武器(包括双手剑----BAR可以单手拿起来的就叫One-handed weapon,所以SWORD这里算ONE-HAND WEAPON) :
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -10) : 慢速
[-10 -- -35) : 中速
[-35 -- -∞) : 急速

双手武器(不包括双手剑):
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -30) : 慢速
[-30 -- -60) : 中速
[-60 -- -∞) : 急速

(注: WSM: weapon speed modifier , WIAS : weapon increase attack speed)
以上区间的划分均已转换为游戏中实际可能的 IAS , 也就是说我已将 -8 , -34 进位成 -10 , -35 .但110新RW里GRIEF得出现使得IAS必须精化,这里请BARB FANS注意 还有一点需要强调: "[]" 表示闭区间, "()" 表示开区间, 这在考虑临界点时必须注意. ”

9:我还听人说起WW 的时候,非武器装备上的ias 没用,是这样的吗?

是的,d2x中WW的速度现在和武器速度密切相关(在D2时代,WW 的攻击频率是与武器速度无关的),并且仅仅取决于单纯武器上的速度(单纯武器速度包括武器自身的基本速度和在武器上加上的IAS),和其他装备上的加速无关。而提高一个WW 速度档次,其效果远远大于增加xx%ed。

10:对于能使用双手武器的角色,小野和刺客,武器上的一些附加属性会不会影响到另一只手上的武器?

象+xx To Dexterity,+xx To Strength这样的属性对两把武器都有效,而象ETH bug,+xx% Bonus To Attack Rating,Ignore Target's Defense这样的魔法属性则只对该武器本身有效,对另一把武器无效。这一点就象武器上的Enhanced Damage,Increased Attack Speed,Life leech一类魔法属性只对该武器本身有效一样。

10.5 CB,DS,OW在2把武器时,还是全身的简单想加么?。

当武器本身含有CB,DS,OW属性,且是2手都装备的情况下,只有轮到该武器打击时才会有效,这点同FAQ10。以前“全身想加”的说法要改正。

11:人物的几个具防御效果的属性:Move(移动),Def(防御值)、blocking(格挡)、Ama的躲闪技能,DR(物免),它们的作用顺序是怎样的?其他的伤害减少如damage reduce by xx%,damage reduce by xx,Resistance,magic damage reduce by xx,element damage absorb xx%,element damage absorb xx,等作用又是顺序是怎样的呢?

首先游戏系统会依据目标的移动情况判定是否击中目标(WW 可跳过这一步判定,忽略目标的移动情况,只要目标在WW 的攻击范围内,就直接依据AR和Def 计算是否命中),如击中,则根据被攻击者的Def和攻击者的AR判断是否命中,如命中再根据block来判断能否被blocking(如果是双爪Asn 则直接根据其Weapon Block 技能判断能否被blocking,如果是Ama 则会再根据其躲闪技能判断能否被躲闪),如不能再根据物免计算受到的具体伤害值。

其他的伤害减少依次是:
物理攻击伤害先damage reduce by xx(不受dr上限50% 所限),然后damage reduce by xx%(pvp上限50%),最后pvp 再减为1/6。

元素攻击伤害是先计算resist(正常情况下为75%,可以通过装备提高到95%)的效果,然后element damage absorb xx%(不受抗性上限95% 所限),再element damage absorb xx(不受抗性上限95% 所限), 最后pvp 再减为1/6。

magic damage reduce by xx 的计算比较特殊,该属性作用在resist之前,在D2C 时代是按Frame 计算的,对于连续性的魔法攻击(如fire wall)效果很强。D2C 时代,比如你有 magic damage reduction of 4,那么实际是就是4 * 25Frame(1 秒有25 Frame)= 100 points/per sec,就是说每秒能减少100 点伤害。但现在D2X 1.09中,magic damage reduce被大大的削弱了。大多数情况下只有以前的1/25 效果。按照上例实际是就是4 * 25Frame/25= 4 points/per sec。

此外,再顺带提一下,女巫MM 常用的energy shield absorb xx%,damage xx% goes to mana 作用顺序如下:“Es的absorb damage作用是在damage reduce xx%(pvp 再减为1/6)后生效的。而damage take to mana属性是在es作用后(即以es折算后damage数值计算)才生效的。”

12:我听人说飞矛是属于spear系,所以掌握应该加spear mastery,是这样的吗?

现在凡是练throw bar的大多会选择飞矛做攻击武器,因为飞矛比普通投掷武器拥有更好的速度和杀伤力。
我曾见到有网友发帖子说飞矛是属于spear系,所以掌握应该加spear mastery
为次我专门做了测试,并查阅了相关资料。证明飞矛在武器分类里属于javelins系,既不同于长矛的spears系,也不同于飞刀,飞斧的throwing系。在使用bash,stun,concentrate,berserk,leap attack,double swing,frenzy,whirlwind,以及普通攻击作为攻击技能时,对spear mastery有效。在使用double throw,throw,left hand throw作为攻击技能时,对throwing mastery有效。所以练throw bar的还是应该加throwing mastery。
在飞矛被作为单手武器进行Melee攻击时,其增加str和dex对于Weapon的ed效果仍按照throwing系武器的计算,即ed效果是每增加一点str或dex,即增加0.75%ed。

13:bar的寻宝技能(Find item)到底是怎么回事,比如20 级的Find item have a chance of 51% to get item 是什么意思。

这个技能只是增加掉出物品的几率,have a chance of 51% to get item就是说有51%的机会从尸体里吼出dd。而翻出来的东西是什么品质(Unique,Set or others)则与Find Item技能无关了,它的品质决定同普通的Monster-Drop的Item的品质决定一样. 即根据你的MF值算出是暗金的,rare的,set的,还是Magic或其他的。该技能不能用于Act Bosses 以及部分SuperUniques(如Shenk the Overseer),对于哪些死后不留下尸体(浪费呀)的monsters,如死于冰冻(sor的冰系技能)原因以及Frozen Horrors (在Act 5的 Ice Caves)也都不能应用该技能。
这里有必要说明一下的是Pindleskin(暴躁的皮)虽然是Super Unique Monster ,但是从老P 身上还是能吼出DD 的。此外如Eldritch The Rectifier(矫正者,在冰冻高地小站的北边,很近的),Baal 前面的五个小队长等都能翻出DD。
但象Shenk the Overseer(督军山克),Frozen Horrors (在Act 5的 Ice Caves)等就都是不能应用Find Item技能的。还有Mephisto,BaaL 等Act Bosses (其实也是属于Super Unique ) 也是无法应用Find Item技能的。

此外,“所翻的尸体所对应的TC和Normal Monster(是相对于Champion,Boss而言,不是指难度)所对应的TC是相同的,即尸体(不管是NormalMonster的尸体还是Champion或Boss的尸体)就相当于一个同类型的普通怪物.”但是Champion或Boss的尸体比普通的怪物尸体而言可以进行多次TC 检测,而普通怪物只能有一次TC 检测,所以翻Champion或Boss的尸体比普通怪物尸体还是有更多的机会获得装备的,虽然其TC 等级相同。

那么MF BAR 是否有必要修习该技能呢?我个人的看法是无所谓啦。哪些爱翻尸体的同学完全可以找2 把Heart Carver (Exceptional Unique Daggers,+4 To Find Item)装配到第二套武器,配上其他+Skill 的装备(ire+1,ammy+2,shako+2),达到13级(46%Chance to Find)或11级(44%Chance to Find)的技能水平也就差不多了,再高的话技能效益递减的厉害(14级以后每2 点skill 才加1%Chance to Find,很不划算,不如多翻几次。实在没有必要浪费十几二十个skill 点在这里。当然,如果您是用BOT kp的话,还是得自己修习该技能的(因为现在bot 毕竟还未智慧到自动能切换装备)。同样的也是建议达到11 级或13 级就差不多啦。

14: 乌柒麽黑 的 MF BAR 练法(传统型)。

先说说关于技能的问题:推荐一个通常的投能点数分配方法
war cries系:hawl(1),shout(20 or 1),battle orders(20),battle command(1)

combat masteries 系:sword mastery(20),Increased Stamina(1), Increased Speed (1~5),iron skin(1 or 20),Natural Resist(1~9)

Combat Skills系:过路技能全部1点,Whirlwind(20),Berserk(1)遇物理无效怪时会用盾搭配或双手持剑Berserk,一点足矣。Frenzy(1)一般可以不升

最高需100点point,89级可基本成型(如升Frenzy只要92级可成型)。

shout和iron skin任选一样max,我个人倾向于shout max。
事实上无论shout或iron skin那一样max,另一个都至少要加一点。
首先,因为所加skill 的第一点加成最大,shout加100%,iron skin加30%,之后每点skill 各加10%。以上加成均按基础def 计算。
其次,作为过路技能,shout或iron skin无论任何至少要有一点。

这样的话,当iron skin MAX 时,DEF 加成220%,一点SHOUT 的DURATION 只16SEC,没有实用价值,一般不考虑。
当shout MAX 时,DEF 加成290%,DURATION 54SEC。算上一点iron skin的30%,共计加成320%。比iron skin多100%def,对pet也有用,在bn上ally时更有用。只是麻烦了点,要不时记得叫一叫。

最后千万不要各加10 点平均分配到Iron Skin & Shout上,那样SHOUT 因为DURATION 太短而缺乏实用价值。

另外battle command也应该加一点,叫的时候按Battlecommand (+1 skill) -> Battleorder (life/mana) -> shout
(+def)的顺序叫,快捷键设定在一起。

Natural Resist不一定要9级,看装备如何,超过9点(包括装备加的skill)就不必了,因为升到每级只加2点就不划算了,再加就是浪费。之所以加这么多Natural Resist主要是减少bar 对战斗装备的依赖,可以多穿多带mf 装备的同时保证mf 的效率。HC MF BAR还是很有必要保证较高的Resist的。

多余的点数可以考虑加在Increased Speed上,也是为了提高MF 的效率。
如果之前是shout MAX的话,多余的技能点也可加在Iron Skin上。又或者再修习一项Find item 技能也不错,建议达到11 级或13 级就差不多啦。

属性点分配视装备而定,一般如下:

Eng 一点都不加
Dex 不拿盾的话,在没有任何附加(建议如此)的dex够拿起剑就可(lightsabre 要求最高136),拿盾(主要是HC MF BAR)就要保持格当率75%(随级别增加各当率会降低),大概200+(包括装备)。剑最好要有镶eth,或通过其他装备保证足够的命中率。
Vit 要看装备如何,mfbar bo 后life2000+该差不多了,太多了浪费(HC MF BAR 例外)。
Str 剩下的,一般而言越高越好。(Throwing Bar例外)

15 .野蛮人到底用什么武器比较好?

野蛮人有六种武器掌握,说明他使用武器的范围是很广的。在109中,用剑的野蛮人是主流,到了110,斧头和长杆类武器也有了很大的加强,所以,使用哪种武器就要看您的喜好了。双手长武器有着最大的杀伤力,最大的攻击范围:2把单手武器有着最快的打击速度,很高的附加属性;单手武器+盾牌可以获得高防御高格档高抗性。

16 . 野蛮人都有哪些玩法?

在110中,由于技能相关加成的影响,使野蛮人的玩法变的多种多样。旋风(ww),狂暴(berserk),狂乱(frenzy),专心(concerntrade)都有不少玩家喜欢,甚至连战吼(warcry),投掷(throw)也有人尝试。关于各种打法的具体加点方法 。


17 .什么叫做双倍打击?它是如何计算的?

Deadly Strike( DS ) -- 双倍打击
这个属性会造成双倍的打击。这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如 Critical Strike (CS),但是并不是简单的叠加。如果你有33% 的 Deadly Strike (DS) 和 68% 的 Critical Strike (CS),那么你造成双倍打击的概率是:
= CS + ( DS / 100 ) * ( 100 - CS )
= 68% + ( 33 / 100 ) * 32%
= 68% + 10.56%
= 78.56%

18 .110中的野蛮人的双倍打击(cs)的bug修复了吗?

已经修复了,以前野蛮人有100%的cs几率,现在野蛮人20级的武器掌握只有21%的cs几率。所以象大军,蚀肉骑士这样的增加DS几率的装备很适合野蛮人。因为通过提高双倍打击几率可以更显著的提高你的攻击力。

19 . 110中5号神符eth的效果如何?

eth rune的效果作用于-total def%,pvp里效果减半.

20 . 110中crushing blow的效果是怎样的?

这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物 X% 的生命。
-P V Champions、金怪、Boss : 1/8
-使用远程武器 : 1/16
-默 认 : 1/4
-P V P: 1/10th
-P V P's 佣兵 : 1/10
-P VS Champions、金怪、Boss : 1/8
-使用远程武器默认: 1/8
-使用远程武器对玩家: 1/20
-使用远程武器对玩家雇佣兵: 1/20
-使用远程武器对 Champions、金怪、Boss: 1/16
所以,crushingblow对血量超长的怪物有很好的效果。比如baal,clonediablo等等

21. 110中打开伤口(open wounds)的效果如何?

Open Wounds( OW ) -- 打开伤口
这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。这个技能属性是简单叠加的。
持续时间:200桢(8秒)
每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,)
Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
计算每秒伤害则乘以25:
Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
当然,PVP 的时候伤害会除以 4。还需要补充的是,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以8。最后,对付 Boss 和 Champion 级怪物的时候伤害会除以 2。

22 . 110中物免上限和pvp伤害惩罚有什么变化?

物免上限由75%改为了50%,pvp伤害惩罚又1/4改为了1/6(确切的说是17%即1/5.9)

23 .当因为改变装备或武器而改变了野蛮人的技能等级时后,已经发出野蛮人的Battle Order会改变么?

不会。BO的级别只和发出是那一刻的装备有关。

24. 1.10 STR BUG是什么 ?

某件物品上有加力量的属性  比如STORM
玩家不满足该物品需求的力量 比如STORM需求156, 如果这时候玩家使用一件加力量的装备满足需求  比如用一个+20力量的戒指  在拿上STORM以后再取下戒指,  理论上是无法继续用STORM的 , 但实际上却有可能用的了,因为STORM上加的力量正好满足了自己的要求,这就是所谓的STR BUG.
同理还可以有DEX BUG。以STR BUG最常见使用改BUG以后如果挂了,则一次无法拿起所有装备,如果身上物品栏空位不足会在地上留下尸体,所以对于PK来说是有一定危险的。这就是经常在 duel room 看到光 pp的 BAR 能杀人的原因 。

25. 110 BO 计算方法

裸体vit所反映的life+装备(charm)所加的life)*BO加成+装备所加的vit所反映的life
就是说,加life的装备所加的life,BO是起作用的,而加vit的BO不起作用

26. Bar每加一个str,ww的damage增加多少?

大体上可以以次计算,暂定
1ed=1status
1max dam= 1min dam = 1.5 status

27. 1.10 ED/MAX and ED/MIN  jew 存在什麽 BUG?

sock在防具上的ed/max ,ed/min jew存在严重bug,导致其对总dam的加成非常小,ED/MAX and ED/MIN  jew dam<ED jew dam,而15ias/ed jew不受影响。

28. 在09时 ,一手光刀,一手祖父 可以达到 ww 急速的说法的验证结果

两手轮流攻击的情况下,每一击的时候都按照击出武器的速度计算,每一击之间的间隔则取决于慢速武器的速度.以前有人说过慢速武器会把快速武器拖慢一说完全正确.

29. Def的计算公式

Defense Rating = (Base Defense Rating + Item Defenses + Direct Defense Bonuses) x (1 + Defense Bonus % / 100)

Base Defense Rating = [Dexterity / 4]
[] indicates rounding down.

Item Defense = Normal Item Defense x Ethereality Multiplier x (1 + Enhanced Defense % / 100) + Direct Bonuses to Item Defense

30. 遇到厄运骑士的攻击反弹 , 用跳跃攻击打照样会反弹 ?

跳跃攻击打照样会反弹 .

31. 装备上的IAS对berserk有效吗?

有效 .

32. 1.10 LEECH 计算公式

D2X 1.10中pvp的leech是在实际对对方造成的damage的基础上进行的,在受到难度惩罚的基础上还会有个pvp 1/6的惩罚,或者也可以这样看:player是某种意义上的monster,他的leech效果总是1/6。假设leech为x%,可以给出个公式:

leeched = actual_damage * x% * 1/6 * 难度_惩罚

根据这个公式,算一下leech的效果,如果有50%life leech,某hit中,你打出了10k的damage,对方有50%dr,那么在normal下,你可以leech到:10k * 1/6 * 1/2 * 50% * 1/6 = 72,而在hell下是:72 * 1/3 = 24。从这里看出leech在pvp中已基本失去了作用。
还有一些测试中出现的现象:life leech和mana leech的动画不是同时出现了,有时是life leech图像,有时是mana leech图像,但其实两种leech都是同时在起作用,而不是只有一种。

33. War CRy 的攻击算什么Magic 伤害 OR 物理伤害 ?

War CRy 的攻击算物理伤害  .并可以 BLOCK.对于FHR 和 DR 低的人物,杀伤力很客观.

34. 命中率计算公式

100%*AR/(AR+DR) * 2*alvl/(alvl+dlvl)
前半段是能力修正,后面的2*攻击等级/攻防等级和是等级修正.上式中命中率指攻击者的命中率(ATTACK RATEING),防御力是被攻击者的防御力(DEFENCE RATEING)
从这个公式可以看到,等级差也很重要,如果你是1级,敌人是20级,你的等级修正就是2*1/21=2/21,而20级对20级就是2*20/40=1,也就是没有影响,
AR = Attack Rating; alvl = Level of Attacker; dlvl = Level of Defender.
命中率上限95%,下限5%。

35. ETH翼斧是怎么判断武器掌握的?

当翼斧是用于投掷攻击,那么按照投掷掌握来计算DAM;
当翼斧是用于WW,FURY攻击或者直接砍杀,那么按照斧头掌握来计算DAM.

36. PVC的BAR是怎么练的?

最普通的PVC BAR就是WW PK BAR的基础上修1点BERSERKE破物免,RD/RB杀遗忘骑士。装备要求和PK BAR没有什么不同。怕电死的可以戴雷神,想飞的穿TP甲。


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